Unity DOTS 一文开启ECS大门

  • 前言
  • 环境
  • 过程
  • 新建URP项目
  • 导入Entity等插件包
  • 开启Entity Debugger窗口
  • 编写第一个Entity脚本
  • 为Entity添加Component
  • 创建一个System
  • 参考


前言

Unity DOTS 已经迎来1.0版本更新,但是目前开发DOTS还得用Entity 0.51.1版本比较合适,资料相对较多,Bug相对较少。下文就从最基本的开始,创建一个Entity+Component+System。

环境

软件

版本

Unity

2021.3.8f1

Visual Studio

2019

软件包

版本

URP

12.1.7

Entity

0.51.1-preview.21

Rendering.Hybrid

0.51.1-preview.21

physics

0.51.1-preview.21

过程

新建URP项目

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_Unity ECS 系统之间消息传递

导入Entity等插件包

项目创建完成后,在任务管理器中打开工程目录,找到Packages文件夹

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_游戏引擎_02

打开文件夹,找到manifest.json文件

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_ECS_03

打开并添加

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_unity_04

"com.unity.entities": "0.51.1",
    "com.unity.physics": "0.51.1",
    "com.unity.rendering.hybrid": "0.51.1",

保存后回到Unity,打开PackageManager

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_游戏引擎_05

点击Advanced Project Settings

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_ECS_06


更改

Enable Pre-release Packages

Show Despendencies

两项的设置

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_游戏引擎_07


Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_Unity ECS 系统之间消息传递_08


关闭设置

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_unity_09

升级包

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_游戏引擎_10


这两个同样升级一下

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_Unity ECS 系统之间消息传递_11


确保三个包都升级完毕,关闭PackageManager窗口

开启Entity Debugger窗口

开启Entity Debugger窗口便于查看

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_Unity ECS 系统之间消息传递_12

编写第一个Entity脚本

创建脚本Spawer并挂载

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_ECS_13


在脚本中编写以下代码

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_ECS_14

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using Unity.Mathematics;

public class Spawer : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MakeEntities();
    }
    private void MakeEntities()
    {
        //拿到默认世界中的实体管理器
        EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        //创建一个实体
        Entity myEntity = entityManager.CreateEntity();
    }
}

保存并回到Unity,点击运行

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_entity_15


可以在Debugger窗口中看到我们刚创建的Entity

其中

Entity 0 为 PhysicsSystem

WorldTime 为 游戏时间

GameObject Scene 为 游戏场景

为Entity添加Component

创建脚本LevelComponent并添加以下代码

Tip:不需要拖拽到场景物体上

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_Unity ECS 系统之间消息传递_16

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
public struct LevelComponent : IComponentData
{
    public float level;
}

修改Spawer脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using Unity.Mathematics;

public class Spawer : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MakeEntities();
    }
    private void MakeEntities()
    {
        //拿到默认世界中的实体管理器
        EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        //创建一个原型 用来给实体分配数据
        EntityArchetype archetype = entityManager.CreateArchetype(
            //移动
            typeof(Translation),
            //旋转
            typeof(Rotation),

            //关卡组件
            typeof(LevelComponent)
            );

        //根据原型创建一个实体
        Entity myEntity = entityManager.CreateEntity(archetype);
    }
}

运行场景

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_ECS_17


可以看到我们创建的Entity已经挂载了LevelComponent

创建一个System

创建一个System来控制LevelComponent中的值

创建LevelSystem脚本,并添加以下内容

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_游戏引擎_18

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
public class LevelSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref LevelComponent levelComponent) => {
            levelComponent.level += 1f * Time.DeltaTime;
        });
    }
}

保存并运行场景

Unity ECS 系统之间消息传递 unity dots ecs_Unity ECS 系统之间消息传递_19


可以看到Level的值在不断变化

至此Entity Component System系统全部正常运行。