作为算法竞赛的蒟蒻在打了若干次铁后,和队友一起退役了.JPGUnity3D设置一个第三人称摄像机,为了画面的有趣性,先选择下载一个带基本动作的角色包,笔者选择了免费的Warrior Pack Bundle 3 FREE.将某个角色的prefab拖动到scene设置animator controller为其对应的动作。  尝试运行。  角色只能在原地打转,因为
转载 2024-04-22 12:37:32
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最简单的第三人称PlayerController代码 一个标准的第三人称角色移动控制按下W面向前移动; 按下S面向后移动; 按下A面向左移动; 按下D面向右移动按下LeftShift加速移动Player静止时摄像头自由旋转观察角色移动时角色rotation跟随鼠标 , 也就是鼠标能控制角色移动方向 层级面
转载 2024-02-13 23:21:20
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本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现.这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄。先看一下失败的尝试。这个方法是把人定在摄像机方向的前面,结合前面第一人称漫游的实现,如果只是前后左右移动,人和摄像机是一起的,这样是不用改动,关键是原来以摄像机为原点旋转,而这个我们要以人为原点来旋转,先来看下水平左右的的旋转实现,如下图
转载 2024-05-19 15:46:47
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键盘WSAD控制行走最简单的就是使用Input.GetKeyDown()函数接收键盘 值输入,但在这里还有更简单的方法去实现。利用Input.GetAxis()来获取坐标轴的改变。在InputManager中有许多参数,对应目前的需求只要Horizontal和Vertical这两个,前者对应坐标系的左右,后者对应前后。float H = Input.GetAxis("Horizontal"); f
在我们开发游戏的时候,总避免不了对摄像机的设置,当然,这也因为每款游戏类型不一样,所以摄像机的跟随或者说放置位置不一样,这也要求我们写出合适的算法。本篇就主要是针对第三人称视角的摄像机,进行算法设计分析。 首先来分析第三人称摄像机的特性: 1.始终在角色后面 2.可以通过移动鼠标围绕主角 3,类似半上帝视角 Ok,有了上面的分析,我们就要进行算法设计。 在设计之前,我们来回顾一下高中数
Unity第三人称射击游戏开发过程之开火设计(TPS.S.P2)枪械的开火开火流程开火前的准备实体子弹的准备开火逻辑 这一章我们来设计基础的枪械功能。 枪械的开火我现在选择的武器是416,所以数据会是416的一些数据。开火流程第一步,要找到枪口。我们之前已经做了瞄准点了,现在只需要让子弹从枪口出现,然后飞向瞄准点。 自然,这个射击逻辑由各位的想法而定。无论是射线射击,或者说实体子弹;无论是
第三人称控制器public class PlayerVillageMove : MonoBehaviour {    public float velocity=5;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {     
原创 2021-08-27 09:16:04
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第三人称控制器public class PlayerVillageMove : MonoBehaviour {    public float velocity=5;// Use this
原创 2022-04-20 10:03:47
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前言什么是Third Person Starter Asset二者类似的代码示例如下:// 启用输入系统 InputSystem.EnableDevice<Keyboard>(); Keyboard keyboard = InputSystem.GetDevice<Keyboard>(); // 传统input float h = Input.GetAxis ("Horiz
Unity3D射击游戏的准心中心准心实际射击位置目标射击位置坦克准心       射击游戏中,很难预计子弹打到哪里,毕竟肉眼估算枪管的角度不容易,所以很难打着。因此需要制作一套准心,让它来捕捉敌方的位置。此处射击游戏以坦克开炮为例,那么射击所用的便不是枪管,而是炮管了,射出来的不是子弹,而是炮弹了。坦克开炮所制作的准心由中心准心和坦克准心两部分组成。 中
步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")] 5 public class Ene
Unity第三人称射击游戏开发过程之瞄准状态设计(TPS.S.P1)设计整体的结构与模式瞄准状态的设计瞄准相机瞄准状态瞄准时的鼠标移动速度限制瞄准点的处理角色在瞄准状态下的旋转瞄准时的移动速度限制总结代码 这篇文章开始,我将逐渐的整理并开发第三人称射击游戏。在项目到达稳定之前,这个系列的任何一篇文章的任何一个部分都有可能改变。这也就意味着本系列文章仅作为自己的笔记。文章内容可以提供制作游戏
转载 2024-03-17 14:18:55
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1、刚体(Rigidbody)。 2、碰撞体(Collider)。包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Collider)、物理材质(Physics Material)、铰链关节(Hinge Joint)、弹簧
导入至工程中后,里面自带一个demo场景,集合了很多功能,有兴趣的可以自己琢磨demo里的实现方法,接下来我会重零开始配置我们的人物以及武器。安装相机创建人物创建物品种类创建物品打开插件方法Tools->Opsive->Utlimate Character Controller->Main Manager 打开后如图安装相机虽然说这个插件名称叫Third Person Contr
1 | 全自动跟随方案的简介1.1 方案的选择视角的选择和控制,直接关乎玩家的体验。由于第三人称视角,相比第一人称,更能突出主角的动作行为,视角也更加开阔,已经被越来越多的游戏所采用。不过具体实现的效果,却不尽相同。从实现原理上,第三人称视角实现的核心是镜头对主角跟随的处理机制。通常都会遇到这样一些问题:(1)镜头的上下左右转动是否完全交由玩家操控?如果不是,那么镜头如何能自动做到比较符合玩家直觉
转载 2024-03-08 17:54:22
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本次学习:1.第三人称视角研究2.摇杆区域制作3.视角限制设计4.简单的战斗部分 1.第三人称视角研究第三人称视角是什么大家玩
转载 2023-08-03 15:18:43
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用多了Unity自带的First Person Controller,总感觉只使用第一人称视角有点不爽,如果能想WOW那样镜头拉远了就是第三人称,拉到最近就是第一人称,那该多好啊。稍微看了下Unity自带的Third Person Controller,发现也不是我需要的效果。那看来只好自己动手丰衣足食咯…… ▇ 知识点  Input.GetAxis:用这个可以获取鼠标滚轮滚动的幅
    终于迎来了自己的最后一个游戏,RPG冒险游戏,这个应该也是当前在单机领域最火的游戏类型了吧,丰富的剧情配上动听的音乐,在加上华丽的画面和带劲的打斗,实在是一个让人心旷神怡的游戏啊,本文旨在塑造一个简单的rpg游戏,希望和大家一起分享这美妙的游戏编程世界。       当前的大部分rpg游戏都是以第三人称视角作为基础的,这个和第一
本次学习: 1.第三人称视角研究 2.摇杆区域制作 3.视角限制设计 4.简单的战斗部分   1.第三人称视角研究 第三人称视角是什么大家玩玩游戏就懂了-0- 羽化不是专业制作人,只是一个玩家,下面是羽化玩家身份的总结出来的一些经验,很多词汇非专业,见谅。。。 1.人物移动 玩过魔兽世界的玩家可能都知道W A S D可以控制人物往8个方
原创 2013-11-08 16:47:00
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unity第三人称射击游戏 Previous article 上一篇文章 The economics literature distinguishes the quality of a game’s information (perfect vs. imperfect) from the completeness of a game’s information (complete vs. inc
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