最简单的第三人称PlayerController代码 一个标准的第三人称角色移动控制按下W面向前移动; 按下S面向后移动; 按下A面向左移动; 按下D面向右移动按下LeftShift加速移动Player静止时摄像头自由旋转观察角色移动时角色rotation跟随鼠标 , 也就是鼠标能控制角色移动方向 层级面
转载 2024-02-13 23:21:20
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作为算法竞赛的蒟蒻在打了若干次铁后,和队友一起退役了.JPGUnity3D设置一个第三人称摄像机,为了画面的有趣性,先选择下载一个带基本动作的角色包,笔者选择了免费的Warrior Pack Bundle 3 FREE.将某个角色的prefab拖动到scene设置animator controller为其对应的动作。  尝试运行。  角色只能在原地打转,因为
转载 2024-04-22 12:37:32
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本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现.这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄。先看一下失败的尝试。这个方法是把人定在摄像机方向的前面,结合前面第一人称漫游的实现,如果只是前后左右移动,人和摄像机是一起的,这样是不用改动,关键是原来以摄像机为原点旋转,而这个我们要以人为原点来旋转,先来看下水平左右的的旋转实现,如下图
转载 2024-05-19 15:46:47
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Unity第三人称的实现思路(一)实现步骤角色模型层级设置输入检测模型动画角色移动摄像机自由视角转向角色转向 实现步骤在做角色控制器的时候脑海里应该明白一点,与外界做交互的是角色身上的碰撞器(不可见),玩家看到的所有模型以及动画(可见)只是表现层,是角色控制器逻辑的体现。如果往极端地想,哪怕没有模型以及动画,游戏应该也能够正常运行,因为游戏内部的逻辑依旧在运行,只是没有表现给玩家看而已。 这里只
键盘WSAD控制行走最简单的就是使用Input.GetKeyDown()函数接收键盘 值输入,但在这里还有更简单的方法去实现。利用Input.GetAxis()来获取坐标轴的改变。在InputManager中有许多参数,对应目前的需求只要Horizontal和Vertical这两个,前者对应坐标系的左右,后者对应前后。float H = Input.GetAxis("Horizontal"); f
玩过《魔兽世界》的朋友都知道,《魔兽世界》中的角色控制器非常的出色,Unity3D 的标准包中自带了第三人称与第一人称角色控制器,但是感觉上面差了很多,下面这个第三人称角色控制器模仿的《魔兽世界》,希望大家喜欢。与往常一样,我们先来看看最终效果,我们可以通过键盘以及鼠标控制角色旋转、移动,视野拉近拉远等等,如图:新建一个测试场景,要保证场景中有一个角色对象,如图:在角色对象中添加一个空对象,取名:
//第三人称摄像机更随 var cameraTransform : Transform; //跟随相机 private var _target : Transform; //跟随物体 // The distance in the x-z plane to the target var distance = 7.0; //相机距离物理的距离 // the height we
原创 2023-04-27 12:05:35
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//第三人称摄像机更随 var cameraTransform : Transform; //跟随相机 private var _target : Transform; //跟随物体 // The distance in the x-z plane to the target var distance = 7.0; //相机距离物理的距离 // the heig
原创 2014-01-10 09:38:00
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[Unity]尝试实现第三人称控制器(其二、移动控制①)选择移动方式使用CharactorController动起来控制方向思考角色行为代码 【声明】此第三人称控制器是复现unity明星资产中第三人称控制器,如果有需要可以直接下载该资产并学习。我个人是不喜欢重复造轮子的行为的,但是官方的控制器我使用时有些不尽如人意的BUG。尽管如此,该控制器的效果让我觉得很不错,虽然无法实现无缝动画,不过个人
在我们开发游戏的时候,总避免不了对摄像机的设置,当然,这也因为每款游戏类型不一样,所以摄像机的跟随或者说放置位置不一样,这也要求我们写出合适的算法。本篇就主要是针对第三人称视角的摄像机,进行算法设计分析。 首先来分析第三人称摄像机的特性: 1.始终在角色后面 2.可以通过移动鼠标围绕主角 3,类似半上帝视角 Ok,有了上面的分析,我们就要进行算法设计。 在设计之前,我们来回顾一下高中数
Unity第三人称射击游戏开发过程之开火设计(TPS.S.P2)枪械的开火开火流程开火前的准备实体子弹的准备开火逻辑 这一章我们来设计基础的枪械功能。 枪械的开火我现在选择的武器是416,所以数据会是416的一些数据。开火流程第一步,要找到枪口。我们之前已经做了瞄准点了,现在只需要让子弹从枪口出现,然后飞向瞄准点。 自然,这个射击逻辑由各位的想法而定。无论是射线射击,或者说实体子弹;无论是
今天,我想跟大家分享Unity中最为常用的一种镜头展示方式——第三人称视角。一般用于角色扮演游戏的场景中。在Unity中这种视角在角色扮演游戏的世界里可是家常便饭。下面就让我们一起来探索这种视角效果吧!目录:1.安装Cinemachine插件2.为角色添加面朝向的点3.创建虚拟摄像机4.创建脚本5.测试与运行一.安装Cinemachine插件1.我们首先需要安装一个插件,先打开Unity编辑器的菜
第三人称控制器public class PlayerVillageMove : MonoBehaviour {    public float velocity=5;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {     
原创 2021-08-27 09:16:04
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第三人称控制器public class PlayerVillageMove : MonoBehaviour {    public float velocity=5;// Use this
原创 2022-04-20 10:03:47
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前言什么是Third Person Starter Asset二者类似的代码示例如下:// 启用输入系统 InputSystem.EnableDevice<Keyboard>(); Keyboard keyboard = InputSystem.GetDevice<Keyboard>(); // 传统input float h = Input.GetAxis ("Horiz
Unity3D射击游戏的准心中心准心实际射击位置目标射击位置坦克准心       射击游戏中,很难预计子弹打到哪里,毕竟肉眼估算枪管的角度不容易,所以很难打着。因此需要制作一套准心,让它来捕捉敌方的位置。此处射击游戏以坦克开炮为例,那么射击所用的便不是枪管,而是炮管了,射出来的不是子弹,而是炮弹了。坦克开炮所制作的准心由中心准心和坦克准心两部分组成。 中
主要功能单指旋转镜头,同时摇杆控制移动双指缩放镜头镜头旋转不等低于
我们在导入系统自带的CharacterController包,里面是有第一人称第三人称的预设,我在将3rd Person Controller拖拽到Hierarchy中的时候,每当切换第一人称第三人称的时候,发现第三人称的那个人物总是有一个蹲起的动作,我一开始以为是人物的高度可能偏低,但怎么调还是有这个问题,后来知道系统自带的预设本身动画就有点问题! 问题发现:    
原创 2014-01-12 20:02:00
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我们在导入系统自带的CharacterController包,里面是有第一人称第三人称的预设,我在将3rd Person Controller拖拽到Hierarchy中的时候,每当切换第一人称第三人称的时候,发现第三人称的那个人物总是有一个蹲起的动作,我一开始以为是人物的高度可能偏低,但怎么调还是有这个问题,后来知道系统自带的预设本身动画就有点问题!问题发现:     &n
原创 2023-04-27 12:05:29
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步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")] 5 public class Ene
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