1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...
->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的。
解包时如果前后两端的协议配置文件MD5不一致则重新下发,如果一致直接取本地
2,RPC调用流            
                
         
            
            
            
            # Unity 2022 Android Res资源实现指南
作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能帮助你了解如何在Unity 2022中实现Android的Res资源。以下是实现这一功能的详细步骤和代码示例。
## 步骤概览
以下是实现Unity 2022 Android Res资源的步骤概览:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 打开Unity项目 |
| 2            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-07-19 12:12:56
                            
                                185阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            目录unity打包apkunity导出为android项目android studio导出apk unity打包apk1.首先保证你安装了android的模块,如果使用unity hub无法安装android模块,点这里在buidlingSetings中点击switch platform切换为android平台2.点playsetting里的player company Name:公司名 pro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-09-05 15:58:30
                            
                                242阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1. 只需要将这三个文件放入项目的插件文件夹中,在脚本中可以引用这三个.dll文件。2. 除了在脚本中通过using引用.dll文件,还可以在项目下的引用中添加引用,方法为:方法一:鼠标选中脚本,在vs的 项目-添加引用-程序集中选择填加系统自带的.dll文件方法二:选中解决方案资源管理器中项目下的引用,右键-添加引用。3. 当出现类似:未能解析主引用“MySql.Data”,因为它对框架程序集“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-31 08:38:03
                            
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            作用:针对不同的运行时环境,使用不同的内容。一、变体1、使用举例1)不同目标平台,简化对应AB加载举例:一个AB包含用于PC平台的高清纹理,另一个AB包含用于安卓手机的低清纹理,但是他们使用相同的AB名和资源名,只有变体名不同。于是在运行时,不需要更改加载代码,就可以加载对应的AB变体。2)相同目标平台,根据不同硬件规格,加载不同AB举例:不同的硬件规格包括性能差异、屏幕宽高比、分辨率等。2、限制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-01 13:36:06
                            
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            1.在unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,unity用的设置Packing Tag自带的图集打包。那么,这些图集到底占多大内存?都有哪些压缩方式呢?接下来看一组Texture的预览(PC platform):以上RGBA32压缩格式带透明通道,内存占用情况:2048*2048的贴图占(2048*2048*4)/10            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 06:45:39
                            
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            # Android Res资源的API
在Android开发中,资源是我们应用程序中非常重要的一部分。资源包括图像、布局、字符串、颜色、动画等,它们帮助开发者以更可重用和可维护的方式构建用户界面。Android提供了一套完整的API来管理这些资源,本文将详细介绍如何使用这些API,并通过示例代码来讲解。
## 什么是资源?
资源是存储在应用程序中的外部文件。Android能够分离程序代码与资            
                
         
            
            
            
            # 如何在Unity中实现Android资源管理
在游戏开发中,资源管理是一个非常重要的环节,特别是在针对Android平台开发时。对于刚入行的小白开发者来说,理解和实现Unity的Android资源管理(res)可能会感觉比较复杂。本文将帮助你一步一步地掌握如何在Unity中管理Android资源。
## 流程概述
在实现“Unity Android res”的过程中,我们可以将其分为几个            
                
         
            
            
            
            弄了个简单却很完整的资源热更新模板:感觉网上针对5.0以后打包的东西太少了,很多人找了半天还是5.0以前的,要么就是绕来绕去不绕死你的秀技巧的框架。现在Vinici基于Unity5.4弄了一个例子供参考,代码的加载模块没有做,这块感觉变数太大,还是自己根据项目需求来做比较好,道理也是一样的,用lua的话就加载lua文本,至于后面你要怎么用,看自己了,那些热更新框架为什么大?就是把很多代码更新要遇到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                本篇来介绍下Android的混淆和反混淆,说起混淆,大家都会很自然地想到Proguard,此外还有R8。事实上,AGP3.3之后,官方默认使用R8做代码优化、混淆和压缩。ProGuard和R8常常用于混淆最终的Android项目,增加项目被反编译的难度。目录一、ProGuard二、R8三、Proguard和R8对比四、混淆五、反混淆1、mapping文件2、progua            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android资源文件混淆通常我们说的混淆都是指代码混淆,但其实资源文件中也有很多重要的文件,为了防止我们的资源文件被别人用apktools反编译直接获取到,我们可以使用某些工具来为我们的资源文件做混淆,保证我们资源文件的相对安全.  在写这篇博客前,博主已经踩了N多的坑,为了方便更多的人,我把资源文件混淆用到的工具和步骤上传到CSDN供大家参考.准备工作:  工具下载地址:  将下载下来的工具解            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            数据资源 Data resourcesq2-feature-classifie使用的分类学分类器Taxonomy classifiers for use with q2-feature-classifier严重警告: 可与q2-feature-classifier一起使用的预训练分类器目前存在安全风险。如果使用预先训练的分类器(例如此处提供的分类器),您应该信任训练分类器的人和为您提供qza文件的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-09 13:13:22
                            
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            一、Android混淆最佳实践混淆配置。自定义混淆规则。检查混淆结果。解出混淆栈。二、混淆简介代码压缩。资源压缩。三、自定义混淆规则常见混淆命令。保持元素不参与混淆的规则。常用的自定义混淆规则。四、自定义资源保持规则keep.xml。移除替代资源。综述毫无疑问,混淆是打包过程中最重要的流程之一,在没有特殊原因的情况下,所有 app 都应该开启混淆。首先,这里说的的混淆其实是包括了代码压缩、代码混淆            
                
         
            
            
            
            现在需要做插件供第三方公司使用,做插件就不多做介绍,这里做插件的思路就是提供jar包代码,res-drawable,res-layout文件,libs相关jar就可以,使用的写法是反射res写法。贴一段反射获取res的代码,public  int getResourseIdByName(String packageName, String className,
            String            
                
         
            
            
            
            # Android 如何加载 res 资源
在 Android 开发中,加载资源文件(res 资源)是一个非常重要的环节。资源文件可以包括图像、布局文件、字符串和其他类型的数据。本文将详细探讨如何在 Android 中加载这些资源,包括具体问题的解决方案,以及代码示例,帮助开发者更好地理解和掌握这个过程。
## 一、资源的基本概念
在 Android 项目中,所有的资源文件都存放在 `res            
                
         
            
            
            
            资源档有什麽用处呢?最重要的有两个地方1.国际发行:我们将Application中所有的文字从Resource用读取,那麽,只要更动 Resource档的内容,就可以用不同语言的方式来显示。2.管理资源:例如说,我们的AP中用了数百张的图片或声音,不用Resource档的话, 在发行出去的AP中,就必需有数百个图形、声音档,那似乎不太好,使 用Resource档,便可以将这些图形、声音放进一个.Res档。使用RC.exe来Compiler我们所定义的Resource档, RC.EXE在vb5.0光碟中的/TOOLS/RESOURCEResources 可分成两大部份:- String reso            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-11-28 09:38:00
                            
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            Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            .NET 中有一套非常完善的地方化系统被定义在 System.Resources 名字空间中。不过大多数人都被 MissingManifestResourceException 这个错误困惑着。本文就是要让大家了解什么是资源文件,它有什么用处以及如何正确的调用从而避免一些"奇怪"的错误,包括 MissingManifestResourceException 这个常见错误。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            资源资源是可以在应用程序中的不同位置重复使用的对象。这些资源主要分为两种类型的资源: XAML 资源和资源数据文件。 XAML 资源的示例包括Brush和样式。 资源数据文件是应用程序所需的不可执行的数据文件。每个框架级元素(FrameworkElement 或 FrameworkContentElement)都具有 Resources 属性,该属性是包含已            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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