上一篇大概讲了ECS设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好框架就是要保证如何保持优势设计,而在实现时规避劣势所带来问题。Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分享演讲《Entity System Architecture with Unity》,然后2016年ECS Ar
参考:What are Blob Assets? 参考:Converting scene data to DOTS 参考:unity_dots_packages 参考:unity_entities_package_documents 前言我之前写过文章Entity Component System与Entity Component介绍EC系统和ECS系统区别,几年前Unity和UE还都是用E
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Unity DOTS初识DOTSUnityDots技术最近是很热,我也在闲暇之余简单学习了一下,学习新技术会让人快乐是件不争事实对吧(努力安慰自己……) Data-Oriented Technology Stack,这是它全称,翻译过来叫多线程式数据导向型技术堆栈,这个是官方翻译,多么高大上,它首先给我带来感觉就是一种新编程思想,那就是面向数据,对于习惯了面向对象编程我们Uni
转载 2024-08-08 14:15:28
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文章目录1 ECS是什么2 为什么用ECS3 ECS优缺点3.1 优点3.2 缺点4 什么是DOTS5 Entity5.1 Entity是什么5.2 生成Entity5.3 销毁Entity6 Component6.1 IComponentData6.2 ISharedComponentData6.3 IBufferElementData6.4 添加组件6.5 获取组件6.6 更新组件6.7 删
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英文原文:https://blog.unity.com/technology/on-dots-entity-component-system  这是关于我们新以数据为导向技术栈(DOTS)几篇文章之一,分享一些关于我们如何和为什么走到今天,以及我们接下来要去哪里见解。  在我上一篇文章中,我谈到了 HPC# 和 Burst 作为 Unity 未来发展底层基础技术。我喜欢将我们栈这一层
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Entitas实现简析  这里主要讲Entitas执行原理,不讲Entitas代码生成方面。ECS简介  ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发架构模式。   实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。   组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。   系统: 循环处理特定组件。   ECS主要强调了两个方面:   1.用数据组合去描述对象,而不是继承。   
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什么是Unity ECSUnity ECSUnity引擎中一种高性能游戏开发架构,它采用了基于数据设计思路,与传统面向对象编程不同。它目标是提高游戏性能和可伸缩性。Unity ECS通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)这三个概念来描述游戏对象。实体是游戏对象标识符,组件是游戏对象属性,系统是对实体和组件操作。Unity ECS与传统面向对象
介绍  了解 Unity 编辑器如何在使用 DOTS 进行开发时为您提供支持对于加快工作流程和获取调试信息非常重要。在这篇文章中,我将介绍可用于 DOTS 编辑器功能。要跟随这篇文章,您将需要以下软件包。Entities:安装此包及其依赖项将添加使用 DOTS 开发所需一切,例如burst编译器和Job System。DOTS Editor: 虽然是可选,但此包将为 DOTS 添加额外编辑
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一:
原创 2024-04-25 11:41:37
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前言 随着Unity新版本迭代,ECS也逐渐走入大家视野,甚至有人在Unity官方论坛发问ECS是否已经成熟稳定可以商用。本人也是在学习当中,网上已经有各种深入浅出说明,但缺乏一个可以跟着敲代码demo、让人短时间内就能从代码层面了解ECS教程。 本文就致力于用最简单方式,让你跟着敲一遍代码就大概知道什么是ECS。Demo内容 场景里放个球,键盘上下左右控制位移。实战 1. 新建一个工程
转载 2024-05-04 16:33:26
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   总之,这是一个(作为目标)取代GameObject / Component 模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件实体集合工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。实体与组件是一个一对多关系
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DOTS Hybrid Components (混合组件)请注意,混合组件与Project Tiny不兼容。Purpose(意图)  Unity许多现有功能都没有DOTS对应功能(还没有)。所以在很多情况下,DOTS项目将是混合型:经典GameObjects和ECS混合体。  混合组件提供了一种从ECS代码方便地访问UnityEngine组件方法。它们最初被设计用来处理渲染组件,如ref
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什么是DOTS首先,先来了解下什么是DOTS?DOTS是Data-Oriented-Tech-Stack,官方中文翻译是:多线程式数据导向型技术堆栈。它主要由三部分组成:任务系统实体组件系统Burst编译器下图是Unite2019介绍截图:所以,DOTS是一套集合型高效技术堆栈,整合了Job System(编写多线程代码)、ECS(编写高性能代码)、Burst Compliler(编译生成高性
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Unity ECS 小知识1 - PhysicsTrigger EventECS套件学习过程中会遇到各种问题,专门开辟一个专题“ECS小知识”来记录这些点滴。每个小知识文章是没有先后顺序,这里是第一篇 - 物理触发器 。小知识所有Demo,都是使用ECS 0.50+版本。那么用例开始。场景环境搭建 如图: 我们创建一个EventDemo场景Scene创建Scene,一个空GameObjec
转载 2024-07-23 15:07:48
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jobsystem ecs
Unity ECS 之 Entitas 简单介绍,插件下载、导入,和简单使用(一篇文入门搞懂ECS是什么) 目录Unity ECS 之 Entitas 简单介绍,插件下载、导入,和简单使用(一篇文入门搞懂ECS是什么)一、简单介绍二、一些专有项简介EntityContextGroupCollectorMatcherSystemFeature三、注意实现四、ECS 下载Github
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Unity ECS架构是一种面向数据编程模式,旨在通过高效组件系统设计和并行处理来提高游戏开发中性能,并降低代码复杂性。随着游戏规模不断扩大,传统面向对象编程在处理大量实体时变得越来越低效。为了应对这一挑战,Unity引入了ECS(Entity Component System)架构,帮助开发者更好地组织代码和资源。 ### 流程图 ```mermaid flowchart TD
原创 5月前
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使用3dmax、maya、C4D、Sketchup等3D软件渲染过室内场景童鞋,都喜欢用光域网(IES)来模拟真实光照,本文小姐姐和大家一起讨论一下光域网在Unity3d中应用,希望对大家有所帮助。   3D软件灯光加载光域网(IES)来模拟光度学灯光效果已成为一种流行趋势,那么Unity3d是否也能使用光域网,如果可以的话,又如何来使用,本文小姐姐
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目录一.目的1.1 想:使用EasyAR_SDK_2.2.0_Basic_Unity制作ARDemo1.1 想:自己总结一下1.1 想:因为现在无法注册EasyAR Sense 2.0/3.0key了,所以需要有2.0key才可以做此Demo二.参考2.1 官网教程2.1 EasyAR初学者教程三.注意1.发现EasyAR_SDK_2.2.0_Basic_Unity打包安卓都是无
基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记23准备工作失败品ECS专题目录ECS更新计划作者的话 准备工作如果大佬对ECS海克斯无限地图感兴趣,不妨参与进来,欢迎Star/Folk源码0下载Unity编辑器(2019.1.12f1 or 更新版本),if(已经下载了)continue;1克隆:git clone https://github.com/cloudhu/HexMap
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