(一)适用情况当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等。这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具。如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇《Unity游戏数据用Json保存》            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-01 16:25:26
                            
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            NGUI是UGUI出现之前的Unity3D最流行的UI插件,很多比较早的游戏教程都是用的NGUI。本人因学习原因需要用到NGUI,但捣鼓了很久才成功(导入后菜单栏没有NGUI),下载了几个版本才发现是版本问题,现将下载与导入使用NGUI的方法总结如下,节省大家时间,少走弯路。接学生游戏作业、项目1、下载NGUI插件资源包   我原以为NGUI是旧版Unity自带的功能            
                
         
            
            
            
            一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity场景导入与简单场景构建unity场景导入unity简单的场景构建一、创建一个新的Scene场景二、创建设置地形三、为场景添加光照四、设置鼠标指针图片五、添加水面和天空盒子 unity场景导入1.在项目目录下创建Scenes文件夹与Prefab文件夹,分别用来存放Scene场景文件和预制件。 2.准备好要导入的场景所需组件,我这里使用的是成品素材,导入的部分包括两个部分:map与Terr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-24 11:15:50
                            
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            之前一直用Unity,现在要用到UE4,所以做个学习笔记:学习的方法主要也就是比较着两者的共性和异性来学习。好了下面开始我的学习之路:1.新建一个工程,发现里面和unity不一样,里面有许多东西,Unity的空场景只有一个“DirectLight”和“Main camera”,而UE4有很多东西,还有个初始场景:后来发现,是勾选了“包含初学者内容”取消勾选后,再次新建工程里面就很干净了:可以看到右            
                
         
            
            
            
            前面学习了地形轮廓的构造,地图的大体设计就算完成了,接着下来就是细节的调整,比如山上长有树木,地上有岩石等等,这次就来学会怎么样放置树木。 要想在地图上放置树木,要先有树木的预制件,这个预制件可以自己去构建,也可以使用别人的资源。在这里,采用unity标准的树木资源,第一步先创建一个新的空工程,如下图:接着下来就是导入树木的预制件,如下图:从菜单Assets里打开,选择子项Import            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            要使用Unity引擎制作游戏,第一步需要将游戏资源导入Unity。游戏资源包括美术资源,音效音乐等。先学习如何将像素画游戏场景导入Unity,并在Unity中拼出关卡。小编以最简单的超级马里奥地下隐藏关卡为例。1、Unity界面Unity默认界面有5个区域:最上面是工具条;下面是层级管理,预览区(也是操作区),属性管理;最下面是文件管理。2、使用Photoshop拆出场景Tile使用Photosh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    因为一些基础的数学问题,前前后后一共研究了四五天,今天终于有些眉目了,记录下来备忘。一、火炬之光场景配置文件分析       火炬之光的场景涉及到几个部分:1、资源文件,包含基础的模型、粒子、怪物等等。我们暂时只看模型,就是一个一个的mesh文件,同时几            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            记载目录1.杂言杂语
2.自动处理代码
3.接入NGUI实现全自动化
4.项目补充
5.项目工程下载地址杂言杂语从事游戏开发很苦,很累。似乎永远有开发不完的功能,修不完的bug,加不完的班。为了让自己更轻松点工作和少些做一些重复性的劳作,我想尽可能的利用自动化处理,将所有能够自动化的东西全部都弄成自动化,解放自己。自动处理代码using UnityEngine;
using UnityEditor            
                
         
            
            
            
            实例讲解资源导入和场景创建前言:从这一篇章开始,我将会通过游戏实例来讲解如何使用unity制作一个标准的游戏,介绍的内容较多,需要整理的东西也多可能中途会有一两天的咕咕咕,预计想要完成两个游戏,一个射击类一个塔防类,从射击类开始。素材来源于网络、资料附赠、自行制作以及unity商店购买使用等等,整个游戏完成后会放上可用的素材包。思考了下,语言改成英文,涉及到的英文尽量翻译出来放在文章开头或结尾,这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近项目里面有这样一个需求,就是把场景里面的东西保存下载,然后需要的时候读取数据,加载出来。这里用到了MessagePack For C# 的Unity 版本, 先放一个网址如果嫌烦不想看,也用不到这么多功能的话我直接给一个网址下载Unity版本的MessagePack For C#,然后直接上实例,网址:https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp/r            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    本章从一个unity用户的视角来了解UE4,并讲解如何将unity的开发经验应用到UE4的世界中。1.1项目文件和文件        1.编辑器         unity和            
                
         
            
            
            
            虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-13 22:24:10
                            
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            1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-11 13:34:54
                            
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            作者 : SYFStrive   目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索         下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP)         安装完之后上分会出现如下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创?? 收录于专栏:就业宝典⭐?️推荐专栏⭐⭐-软件设计师高频考点大全⭐ 文章目录⭐前言⭐?(==三==) 相机相关 (==1==)玩家跟随相机(==2==)地图相机(==3==)UI相机?(==四==) 场景搭建 (==1==) 主要组件介绍 (==2==) 主场景环境 (==3==) N            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            二.能量罩的shader先上效果图  
 unity能量罩shader 三.能量罩shaderd最后附上demo链接:demo下载四. unity植物树木模型资源1.模型效果图内含大量树的模型,植物的模型大概上百种吧1.树第一个资源2.树第二个资源我就截取一部分吧 有需要可以自取五.树资源如下六.摄像机代码贴点摄像机移动的代码,添加完天空盒还能旋转一下看一看,不喜勿喷,主要是不贴代码推荐受影响 注            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity中小地图的应用很广泛,目前多采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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