据我所知unity我的需求是连接组件和文件并永久保存这种关系。而组件(或游戏对象)的InstanceID不管用,因为每次场景加载都会不一样。Unity内置的持久策略是通过“m_LocalIdentfierInFile”(将检视面板视图切换为Debug模式即可看到该字段)来连接场景文件和游戏对象及其组件的(这个肯定是Unity的拼写错误,应该是Identifier,当然它也没有要改正的倾向)。所
最近工作需要用到数据持久,所以在此分享一下,通过查阅资料,数据持久大体都是通过xml或者json来进行的。unity为我们自定义了数据持久方法,但是比较局限,还需要自己来完成数据持久方法。(一)unity方法unity提供了三个方法来实现数据持久,不过只能对int float string类型进行数据持久,命令如下//设定Key=float的值为12f PlayerPr
转载 2024-04-29 08:24:23
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Unity的事件系统提供了多种使用方式,又和物理碰撞结合在一起,所以同样使用Unity事件处理,就能写出各种各样的风格。很多项目还会自己对事件在进行一次封装,有的还会使用第三方插件。无论是手势插件还是UI插件,都是要建立在事件系统之上的,这些插件都会各自针对事件进行封装。所以,混乱,未知,冲突在所难免。本文针对Unity2017的版本,对事件系统进行梳理和解读,然后对EventSystem的使用和
转载 2024-06-07 13:13:58
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PlayerPrefs类PlayerPrefs是Unity引擎为了方便开发者而提供的一个专门用于数据持久的类,其提供了很多静态方法,可以存取程序中不同类型的数据,目前支持的数据类型有整型、浮点型和字符串型,暂不支持其他数据类型。1.存储机制PlayerPrefs内部以字典的方式存储所有数据,即每一个数据都是一组键值对(Key-Value Pair)。其中,键(Key)指代数据的名称,必须为str
时间管理器 (time manager) 时间管理器 (time manager)属性 属性: 功能:固定时间步长 (fixed timestep) 独立于帧速率的时间间隔,用来命令何时执行物理计算和fixedupdate()事件。允许的最大时间步长 (maximum allowed timestep)fixedupdate()) 事件的时间不会超过规定的时间。时间尺度 (time s
转载 8月前
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Android 数据持久(一)之简单数据持久对于有些数据,关键性的数据,不希望程序关闭或关机的时候,它存在一会儿就消失,就需要用到数据的持久技术。Android开发中不可避免的使用到这个技术,下面的提到的三种方式是比较“古老”的技术,但是我们还是要了解下。1.持久技术简介持久的技术是指将内存中的瞬时数据保存到存储设备中,保证设备关机的状态下数据仍不会丢失。即可以让数据在瞬时状态和持久状态
创建数据库Schema 在本例中,与Customer类对应的数据库表名为CUSTOMERS,它在MySQL数据库中的DDL定义如下: create table CUSTOMERS (   ID bigint not null primary key,   NAME varchar(15) not null,   EMAIL varchar(128) not null,   PASSWOR
原创 2023-09-08 21:18:35
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# 持久Java对象到本地的实现 ## 1. 整体流程 首先,我们来看一下将Java对象持久到本地的整体流程。这个过程主要包括以下几个步骤: ```mermaid erDiagram OBJECTS ||--|> FILE ``` 1. 将Java对象序列化为文件 2. 从文件中读取并反序列Java对象 ## 2. 实现步骤 下面我们来详细介绍每一个步骤需要做什么以及需要
原创 2024-04-17 06:03:52
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EventSystem基于Input,可以对键盘,鼠标,触摸,以及自定义输入进行处理。 EventSystem本身是一个管理控制器,核心功能依赖InputModule和Raycaster模块。InputModule用来处理Input数据,管理事件状态,和发送事件给GameObject。 Raycaster用来捕获哪些GameObject需要执行事件处理: Graphic Raycaste
数据结构 文章目录数据结构基本数据类型向量内置的向量数据类型向量的初始另类的使用矩阵矩阵的初始方式为:swizzle操作结构体类型转换 基本数据类型前6 种类型会经常用到,事实上在Wikipedia 有关Cg 语言的阐述中只列举 了前6 种类型,而并没有提到string 数据类型。注意:Cg 中向量、矩阵与数组是完全不同,向量和矩阵是内置的数据类型 (矩阵基于向量),而数组则是一种数据结构,不
/***** Title: MXFramework* 主题: 轻量级的Json文本读写* Description:*
原创 2022-11-28 17:19:16
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Unity Android开发中,持久数据存储是一个关键的需求。通过有效的存储方案,可以确保用户数据的安全和应用的良好体验。本文将详细记录Unity Android持久数据存储的解决过程,涵盖从环境准备到生态扩展的各个方面。 ## 环境准备 在进行Unity Android持久数据存储之前,首先需要确保环境的兼容性。我们建议使用以下的技术栈。 ```mermaid quadrantC
原创 6月前
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Unity 持久存储以及实时数据保存数据存储数据持久示例工程下载代码搭载最终运行运行 代码很简单没有难度,都有注解,随便 康一康 就会了。数据存储使用 ScriptableObject 类来再Unity编辑器情况下进行基础数据存储 注意:ScriptableObject 只能在Unity编辑器条件下进行动态存储 打包之后是无法进行数据保存的 也就是说打包之后 ScriptableObje
本地数据持久一、 PlayerPrefs使用案例二、xml三、json 一、 PlayerPrefsPlayerPrefs是unity自带的一个数据存储类 描述 PlayerPrefs 是一个在游戏会话之间存储玩家偏好的类。它可以将字符串、浮点数和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 根据应用程序运行的操作系统以不同方式存储“PlayerPrefs”数据。在本页给出的文件路径中,公司名称
# 如何在Unity Android中获取持久路径的文件 作为一名经验丰富的开发者,我将为你解答如何在Unity Android中获取持久路径的文件。首先,我们来看整个过程的步骤: ```mermaid pie title 获取持久路径的文件步骤 "Step 1" : 创建一个Android Plugin "Step 2" : 编写Java代码获取文件路径
原创 2024-05-08 03:44:40
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一、NATS介绍NATS是由CloudFoundry的架构师Derek开发的一个开源的、轻量级、高性能的,支持发布、订阅机制的分布式消息队列系统。它的核心基于EventMachine开发,代码量不多,可以下载下来慢慢研究。不同于Java社区的kafka,nats偏于redis式的消息中间件,不不像Kafka式的可以持久。NATS原来是使用Ruby编写,可以实现每秒150k消息,后来使用Go语言重
PO(Persistence Object)持久类的7个规范
转载 2020-02-12 19:58:00
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拦截注入--AOP的核心话题。AOP--Aspect Oriented Programming面向方面编程。对我来说这一直是个神密存在,它如何将毫无关联的类关联起来加上统一的行为?看看Unity框架是如何实现的。Unity拦截注入可以在运行时有效捕获对象方法调用,并给对象附加上额外的功能。很适用于改变某单个实例的行为,而不是整个类的行为,这如同装饰模式。装饰模式是什么? namespac
Objectunity中所有对象的基类。所以觉得有必要做出整理。首先 DontDestroyOnLoad 就是Object类的静态方法 , 楼主在前面的博客中有详细的介绍。这里只提一下,不做任何介绍。一 , 关于实例方法:    ① :GetInstanceID -> 放回Object对象的ID号    定义
原创 2016-11-11 16:10:27
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