一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
转载 2024-04-04 19:09:51
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 首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法 下面我会从头介绍一下提取的全过程:步骤一:首先从 https://github.com/ata4/disunity/releases 下载 DisUnity v0.3.1也可以直接用工具下载 https://github.com/ata4/disuni
Unity 集成了 Mono 编译器,所以在 Unity 里面新建 C# 脚本的时候,会自动进行编译。那么,思考可以不可以借助 Unity编译接口,来编译外部 DLL 文件。查找 Unity 编辑器的接口,发现有个 API
原创 2021-08-20 14:44:46
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前言 我们有一个Unity纯C#开发的mmo项目(使用ILRuntime热更,开发阶段跑纯C#),在开发到后期之后,每次修改C#代码编译时间在25秒左右,这部分的等待时间是很长的, 我在想有没有办法可以缩短这个编译时间。 编译dll时间分布: assembly-csharp 20s assembly
原创 2021-07-20 17:01:06
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1.打开创建好的项目,点击界面上的 window->package manager打开后会自动加载出如下包2.等待片刻… 还有些可以安装的包没有加载完,加载完成后找到Vuforia Engine AR点击安装3.安装完成后点击Gameobject->Vuforia Engine即可创建Vuforia组件额外:关于Vuforia插件的升级:在Vuforia官方网站中的下载栏目有一个add
UnityEngine.Object类UnityEngion.object类是Unity3d游戏引擎的C#脚本语言中最基础的类,也就是在Unity3D中所有对象的基类。所有派生自UnityEngion.object的公开变量都会显示在inspector窗口中。提供的成员有:        类成员          作用字段      hideFlags      表示该对象是否被隐藏       
1.打开dnspy.exe2.点击文件-->打开,选择要调试的dll,点击调试-->启动调试,选择要调试的应用程序,一般为.exe;或者点击调试-->附加到进程,选择正在运行的程序    或直接选.exe文件3.找到要修改的地方,右键 编辑方法4.点下面编译,什么也没报错,并退出编辑即正常。可以在主窗口看到改后的代码。此时调试程序还是原来的。5.点击
转载 2024-08-05 20:58:29
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主要介绍Unity 3D脚本编译流程,JIT编译、AOT编译、如何将项目发布到Android与IOS上。一、Unity 3D脚本编译流程我们都知道,用高级编程语言写成的源代码并不能直接被机器识别并运行,而是通过编译成原生码,也就是二进制机器码,才能运行。Unity使用的三种脚本语言编写的代码,则需要经过两次编译,第一次,将源代码编译成.Net的dll文件,第二次是运行时,进行JIT编译,从CIL编
转载 2023-11-19 16:00:53
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适用于自定义编译平台和编译符合,把C#源码文件编译dll。(用于InjectFix之类的热更方案) 适用于unity2017环境,代码暂时不方便贴出记述一下思路。 参考:Unity官方C#源码 https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReferen ...
转载 2021-09-10 09:54:00
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功能取决于需求,在实现这功能之前,却有一个小小的插曲,有同学认为,并不需要去实现游戏
转载 2022-12-13 14:42:02
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一.编译一遍WireShark源代码 参考:https://www.wireshark.org/docs/wsdg_html_chunked/ChSetupWin32.html 1.1安装预备环境 首先安装Chocolately,类似ubuntu的apt-get,用这个省力很多 使用管理员权限打开w ...
转载 2021-08-13 17:50:00
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方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
转载 2024-04-08 11:15:08
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Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins  网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。   创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
转载 2024-03-16 09:43:19
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综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。BuildQ:Unity将核心脚本打成DLL
转载 2024-05-06 08:52:38
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      在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面用一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。     首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”
正文:本文意在指导你在Unity中创建、使用和调试一个.NET dll。你可以模块化你的代码,把它们组织成库,这样开发者只要导入一个单独的文件就可以使用你的库。从代码设计的角度上讲,这在组织你的纯代码时尤其有用,比如你可以把mono形式的结构拆成可复用的组件。首先,我们来谈谈啥是.NET dll?简单的讲,它是一个包含了一个或多个编译好的.NET脚本的文件。一般是C#,也可能是其他.NET语言,比
如果经过stdcall声明的方法,如果不是用def文件声明的导出函数或者extern “C” 声明的话,编译器会对函数名进行修改;在编译加上extern C;这样就OK了; 另外可以在PYTHON代码里试试这样: ctypes.cdll.LoadLibrary("dllpath") 
转载 2023-07-31 11:04:13
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需求:有些Dll文件我们找不到源码,只有编译后的dll,但是我们想要改某个字段或者连接字符串,并不需要动太多业务逻辑的情况下,我们可以这样干。1.打开微软提供的反编译工具ildasm.exe   这个工具是windows自带的反编译工具。路径:C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v10.0A\bin\NETFX 4.6.2
转载 2023-11-06 20:43:53
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一写dll需要建立至少三个文件:1 .cpp文件用于写核心代码。里面包括一个dll入口函数DllMain。形如: 包括需要导出的变量和函数,图中的是add。以及不需要导出的变量和函数。2 .h文件用于供其他程序调用使用。最好包括如下内容: 3 .def文件,用于为链接器提供有关被链接程序的导出、属性及其他方面的信息。为了导出所需函数。如图: .def文件的规则为
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