Unity 是一款强大的游戏开发引擎,它支持2D、3D、VR和AR等多种类型的游戏开发。对于初学者来说,Unity 的学习曲线可能会有些陡峭,但通过合理的规划和持续的学习,你可以逐步掌握这个强大的工具。本文将为你提供一个Unity学习的路线图,同时汇总了一些关键知识点,帮助你更有效地学习和使用Unity。Unity 学习路线1. 基础知识Unity 基础概念:了解Unity编辑器界面、游戏对象、组
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2024-06-26 20:24:12
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使用GUI我们可以十分方便并且简单的绘制出登录,登出,装备栏,属性栏等界面,这在游戏开发中是不可或缺的一部分。
在Unity3D引擎中,提供了Toggle,Button,ReapeatButton,PasswordField,TextArea等各种控件
在学习过程中可以参考官方的在线文档;https://docs.unity3d.com/ScriptR
至于怎么挂载脚本怎么能够运行请参考折线图制作(二)的文章。之前写的折线图一直被锯齿烦恼着,一直无法使用。一开始一直以为要自己写边际模糊算法来模糊编辑的锯齿部分,这可太难了。后来我的美术搭档告诉我可以用渐变图来模糊边界。这里要感谢他的想法帮我把困扰两三年的问题解决了。如果需要使用图片,我们就不能继承自MaskableGraphic,因为他没有对图片的操作。我们要继承自image,这样有sprite的
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2024-08-05 11:38:29
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前言数学之美,人人皆知。今天我们就来看看数学是怎样影响图形绘制效果的吧。我们采用Julia集作为绘制对象,展示一下数学框架下的优美图形。 1 基本理论Julia集是在复平面上形成分形的点的集合。简单来说,我们可以通过一个方程的迭代来确定复平面上的哪些点属于Julia集合。常数c是我们预定义的复数常量,z是复平面上的一个点。如果经过一定次数的迭代计算,z的模仍然在一定范围内,则认为该点是
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼
C#画折线图一例
在.net中,微软给我们提供了画图类(system.drawing.imaging),在该类中画图的基本功能都有。比如:直线、折线、矩形、多边形、椭圆形、扇形、曲线等等,因此一般的图形都可以直接通过代码画出来。接下来介绍一些画图函数:Bitmap bmap=new Bitmap(500,500) /定义图像大小;bmap.Save(stream,imagec
一、标准光照模型1.1 光的散射和吸收光线从光源中发射出来后,与物体表面相交,结果通常有两个:「散射」和「吸收」。散射只会改变光线的方向,而不改变光线的颜色和密度。吸收则相反。光线在物体表面散射后,一种会散射到物体外部,也就是「反射」;另一种会散射到物体内部,也就是「折射」。对于不透明的物体,折射入内部的光线还会继续与物体内部颗粒相交,一部分最后又会重新发射出表面。另一部分则被物体吸收。我们在光照
前言在工程三维可视化领域,用图表展示数据较为常用,近期看有人在论坛里所求折线图插件,于是我就把折线图(LineChartGraph)也加入了SpringGUI中,这里我简单介绍一下,便于有需要的人使用。组件效果动态效果模式一 - 模式二 - 模式三案例组件特点无需Asset资源无需制作Prefab支持动态流式数据工厂模式搭建,便于新的样式的接入主要内容组件实现多样式控制组件
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2024-03-15 20:22:53
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UNITY编辑器扩展UNITY编辑器扩展Inspector标签Multiline / TextAreaRangeContextMenuItemColorUsage颜色拾取Header标题Space 留白Tooltip 说明HideInInspector隐藏部分RequireComponentDisallowMultipleComponentSerializeFormerlySerializedA
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2024-03-23 07:57:39
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一、准备工作 首先我们需要到官网下载所需的文件:官网下载(笔者选择的是jquery.jqplot.1.0.8r1250.zip这个版本) 然后读者需要根据自己的情况新建一个项目并且按照如下的方式加载对应的js和css(因为笔者在VS2012环境下新建的,并且所需的js和css都会对应的放到js和css文件夹
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2024-10-06 13:44:08
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Unity编辑器扩展——实现样条线编辑器视频效果
Unity编辑器扩展样条线编辑 引言一直以来有一个想法,想实现在unity中程序化摆放物体,比如,沿着公路自动摆放路灯,在一个范围内自动摆放建筑物,生成自动化城市场景等。于是,就开始了编辑器扩展的研究,遗憾的是,网络上虽然有很多的编辑器扩展方面的文章,但极少有在场景中实现样条线编辑方面的内容,只好自己研究啦,幸好,我记得Cinemachine
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2024-05-20 21:22:30
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曲线编辑器曲线有许多不同的用途,在 Unity 中有一些使用可编辑曲线的不同控件。文档地址:https://docs.unity3d.com/Manual/EditingCurves.html
曲线上添加和移动键键 (key) 应放置的点可将键 (key) 加到曲线中。也可通过右键单击曲线并从上下文菜单中选择添加键 (Add Key) 添加键
(key)
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2024-04-18 09:43:44
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1点击第一个创建线段,按住ctrl+鼠标左键,创建路径点 2如果想修改曲线的弯曲度。找到父节点。选择Bezier(贝塞尔曲线)并且取消掉你想调节的子节点上的自动处理。 这样就能出现两个贝塞尔端点,平移来调节曲线弯曲度 修改路径方向为无(不要忘)3生成模型 首先要找到这么一个窗口面板给父对象增加这个面板。然后点击这个区域创建他的属性,如下图,然后再新弹出的窗口中右键创建我们要用的东西 4删除第一个
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2024-05-26 15:40:41
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Unity3D游戏编程-鼠标打飞碟 文章目录Unity3D游戏编程-鼠标打飞碟一、作业要求二、项目配置三、项目演示视频演示项目下载文字说明项目截图四、前置内容MVC模式动作管理器适配器五、实现过程和方法(算法)DirectorSceneControllerUserActionFristSceneControlActionManagerAdapterCCActionManager与ModifiedA
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2024-09-29 15:06:18
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# Unity编辑AndroidManifest的全面指导
在开发基于Unity的Android应用时,AndroidManifest.xml 文件是一个关键的组成部分。它包含有关应用的基本信息,如权限、活动、服务和主题等。本文将介绍如何在Unity中有效地编辑AndroidManifest文件,同时提供一些代码示例,以及使用图表来帮助您更好地理解这一过程。
## 一、AndroidManif
序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
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2024-09-09 17:12:53
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这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。0.窗口: using UnityEngine;
using UnityEditor;//引入编辑器命名空间
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2024-05-24 15:33:58
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操作的撤回一、RuntimeTerrainEditor 提供了对地形高度,细节,树木,纹理四大类的修改,其中地形高度的修改支持使用笔刷,其他几种由于自已没有需要就偷了个懒,后期会补上。1.笔刷 之前在自定义笔刷这篇文章中讲到了自定义笔刷的思路,这里就不多说了,只说怎么创建一张图片用作笔刷。 首先自己制作的笔刷图片一定要带透明通道,推荐使用png格式,图片的alpha值也就代表了笔刷在对应位
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2024-05-20 22:07:55
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一、参数面板二、参数介绍Loop:是否首尾相连Positions:线段的点Width:线段宽度曲线的调整Color:颜色变化需要搭配材质才有效果Corner Vertices:角顶点、圆角此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点增加此值,使线角看起来更圆润End Cap Vertices:终点顶点、圆角Alignment:对齐方式View:视点,线段对着摄像机Transform Z:线段面