本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。一、什么是Assets对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解Unity的Assets究竟是什么。1、Assets目录 当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 12:53:05
                            
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            在Resource的优势与痛点里,我们分别讲了Resource和AssetBundles在开发中的优劣势,以及各自的痛点,也将了开发中的替代方案AssetDataBase。那总的来说其实就是开发和发布用不一样的加载方式,并且每个项目需要单独为这套东西去分别实现。Unity通过这么多年开发人员的反馈,似乎才意识到他们的资源管理有多难用,并且在18版本推出了Addressable Assets Sys            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            assetstore下载的东西目录:C:\Users\Cxxxx\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言:在游戏开发学习初期,游戏体量较小,如果游戏场景需要Asset中的资源,我们可能会通过拖动的方式,将其添加到游戏场景中。而到了实际工作中,会发现再这样做就会使得各种拖动的资源非常复杂,难以查找与维护关于资源:在Unity中,在Asset文件下的文件都可以称为游戏的资源,例如预制体、模型、材质、纹理、音频、视频、数据文档、场景等等为了避免这样的情况,Unity游戏引擎为我们提供了很多种加载Ass            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            接上篇 上篇实现了点餐的功能 但是我想要的效果是 可以控制每一个顾客去柜台点餐 之后再厨房做出来之后 我们顾客被柜台呼叫 然后自己去前台取餐看似简单的一个demo 我们需要考虑几个问题1.点击之后怎么取消其他顾客的点击2.如何实现顾客的缓动(插值?)3.如何实现点击开发过程我这里专门写了一个顾客的管理器 为了很好的管理顾客using System.Collections;
using System            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Scene Creation(创建场景)
1.ProBuilder Basic:简单的创建几何物体建筑2.UPA Toolkit Pixel Art Editor:在Unity里面制作像素艺术
Scritpting(脚本):
1.LeanTween:一个动画效果引擎,提供了很多功能,如果你想要添加美丽的动画效果,那么这是一个非常好的选择。
2.TouchScritp:TouchScript是一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            什么是代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问, 在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访            
                
         
            
            
            
            MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Morph  直接导入到 Unity,就可以直接调用变形数据或是进行更多的编辑与控制。看了一下感            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    玩家选择某款游戏,第一要素是什么?优质的场景画面和良好的视觉效果,绝对是关键。近年来,但凡是画面上乘的网游,多半会被冠以大作的称号,而这也是能够实现优质画面的游戏引擎备受国内厂商推崇的原因。 
   就如当前火热的虚幻3引擎,细腻逼真的画面表现力,能够为玩家呈现出充满真实表面和光影效果的虚拟世界。正因为此,《剑灵》、《TERA》、《C9》等基于虚幻3引擎开            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:1.视觉感知2.听觉感知 视觉感知:视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            整体思路:在安卓里面打包aar,再集成到unity里面,用unity调安卓方法来达到目的1.下载腾讯广点通的SDK,地址 2.新建一个安卓项目(能打包aar就行,具体百度安卓跟unity交互) 3.把腾讯demo里面的lib文件夹下面的SDK拿到新项目lib文件夹里面,把Constants类也复制进来4.找到腾讯demo里面app的bulid.gradle,全部复制到新项目中,当然apply pl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ObjectBuilder是一个可扩展的Application Block,同时也是Unity的基础。对于ObjectBuilder到底是什么有很多不同的理解,最普遍的描述是:ObjectBuilder是“依 赖注入的工具”,还有一种说法是“构建依赖注入容器的框架”,这些多少都有些出入。应该说ObjectBuilder是一个可配置的对象工厂。   ObjectBuilder有两个版本,习惯称之为O            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity 3d开发的大型网络游戏一、总结1、unity的官网上面应该有游戏列表2、unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏3、范围:电脑游戏,手机游戏,网页游戏3、案例:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等,手机游戏有炉石传说、神庙逃亡、武士2、神庙逃亡2......  二、哪些游戏是用unit            
                
         
            
            
            
            公司移动端项目是基于Unity的,底层支持由C#提供,上层Lua调用C#中注册的函数支持来做业务逻辑,框架用的是ToLua。开始做移动端有一段时间了,一直都觉得调试代码是个很蛋疼的体验:几乎都是靠肉眼看代码和加打印来做调试的。季度面谈时反映了下,之前大家都没太在意这个问题也就这么过来了,这次提出来了的话就顺便解决下好了。<br/>
网上搜过相关的问题,可能是因为Lua本身小众语言,能找            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言本章实现效果场景和敌人文件目录结构场景层次结构(Hierarchy)处理模型指定GameScript脚本运行游戏 前言TD(炮台防守)类游戏是比较经典的游戏类型,当年在 War3 中有很多 TD 类地图,还有类似《保卫萝卜》这种 2D 炮台防守游戏也曾火爆一时。本次实例将使用 Unity 实现此类游戏,功能包含地图创建、敌人创建、敌人导航、炮台创建与升级、炮台攻击、敌人攻击等功能。本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标  //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能
## 引言
在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者:EnigmaJJ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图: 打包图集有很多种方式,这里介绍的是使用TexturePacker工具来打包图集。TexturePacker支持的游戏引擎相当的广泛,主要包含了Unity、Cocos2D、SpriteKit、LibGDX等等,导出的图片格式也十分丰富,可以导出为PSD、P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击 在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测) 然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围 注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围 我们的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-16 05:01:16
                            
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