Unity无限地形生成(基于柏林噪声的简单生成)要求:构建一个户外开放世界游戏,为该游戏添加天空,地形,植物,并支持场景里自由漫游。这里实现一个无限地形的产生;实现漫游 漫游的功能由玩家移动和摄像机跟随组成:玩家移动脚本:挂载在玩家物体上 (1)核心思想:获得键盘按下,使用Translate()来移动,并由共有变量speed来控制移动的速度。 (2)代码实现:if (Input.GetKey(Ke
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2024-04-10 18:15:27
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一、概述三维数字地形系统是地理信息系统的重要组成部分,现在被应用于许多领域。我们可以从模拟飞行游戏、Google数字地球中体验到三维数字地形生动、形象以及具有良好互动性等特点。三维数字地形已成为具有很强应用价值的技术,但是单纯利用Direct3D或OpenGL来实现三维地形需要大量专业知识,同时编程量巨大;如果使用专业三维地形引擎则价格昂贵,这些限制了广大爱好者对三维数字地形的开发研究。不过,随
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2024-05-28 08:39:35
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Unity3D 使用备忘(三) 实现相机自动漫游开始、暂停、停止及相机角度切换。 2018年01月05日 06:03:05
阅读数:379 在Unity3D 使用备忘(二) 我实现了相机自动漫游功能,在这一节中,我将实现如何进行相机按预设的位置进行角度切换。(1)将Main Camera游戏物体附加给SceneManager的MainSceneManager(Sc
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2024-04-16 14:24:50
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车辆多视角3D漫游系统(中山大学3D游戏大作业)一、简介二、项目结构1.UML2.script三、代码分析四、参考文章 github仓库:https://github.com/linfn3/game_car b站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1GP4y1C7bs/一、简介利用粒子系统、物理系统、UI系统等技术以多款赛车为载体,设置多视角,实现多场景身临其
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2024-04-23 09:26:30
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1、SteamVR.cs 单例管理类,管理SteamVR程序的运行和终止。
2、SteamVR_Camera.cs 给场景添加一个最基本可运行的SteamVR组。
3、SteamVR_CameraFlip.cs 使用Shader将屏幕图像反转得到最终图像。
4、SteamVR_CameraMask.cs 将头盔中看不到的屏幕像素遮盖。
5、SteamVR_Controller
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2024-08-26 16:22:43
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企业在数字化转型的大环境下,较为常用的当属数字展厅了,数字展厅能够为企业、行业协会、展销基地以及体验中心助力,以所见即所得的形式构建线上数字空间,满足企业的数字化展示和数字化营销。3D漫游,更加沉浸式的三维空间漫游体验,能够为企业高精度还原现实空间,真实复刻、实时展现,这种步进式空间漫游体验,让每一个无法实地参访的客户都能身临其境的自由行走。3D漫游应用广泛,适用于各行各业,例如:展览展厅、房产家
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2024-08-20 22:03:27
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首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些
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2024-05-30 12:55:43
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通过Leap Motion(以下简称LM)进行手势识别,在Unity3D虚拟场景里实现场景的左旋、右旋、瞬移,以完成场景的漫游。效果展示 竖起左手小拇指,场景左移 竖起右手小拇指,场景右移 左手点赞,则从手的方向发出射线与场景求焦,并在落点处产生黄色小球进行标识,当脱离左手点赞手势(即左手改变成任意手势),瞬移至射线的落点位置。此处进行一个判断,即只能在name为“Ground”的地面上进行瞬移。
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2024-05-01 14:42:40
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前言接着上一篇使用vr-panorama生成一个vr全景漫游系统(一),这篇文章我们主要介绍vr-panorama项目中动态加载切片图的实现。将一张全景图贴在球面上我们可以很容易的实现,只要在球面上使用全景图作为纹理就可以了,但是一般来说,一张清晰的全景图尺寸都很大,如果直接显示整个贴到球面上,用户可能会等待很长一段时间才能看到渲染效果,对于用户来说体验很不友好,所以我们需要实现全景图的按需加载,
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2024-08-13 17:01:32
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Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows
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2012-08-27 10:43:00
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CenterOfMass 在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式: 1、Collider.bounds.center 2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass 3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass 第一种方式其实是认
原创
2013-12-16 21:43:00
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……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否
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2023-04-27 12:10:45
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CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认
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2023-04-27 11:47:30
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作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.1 刚体Unity 4 3D开发实战详解6.1.1 刚体特性在Unity内建物理引擎中,首先要介绍的是刚体(Rigidbody)的概念。包含有该类组件的游戏对象,会遵循万有引力定律,在重力的作用下,使物体垂直下落。刚体组件还会影响物体发生碰撞时的反应,使物体遵循惯性定律,并在其他物体运动冲击作用下产生速度或者形变。刚体作为物理引擎
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2024-08-24 18:32:50
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Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Andro
原创
2021-01-02 20:04:17
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听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightma
原创
2013-12-16 21:30:00
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IsAlive U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱…… 以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否
原创
2013-12-16 21:42:00
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方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替
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2023-04-27 12:11:06
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关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类: Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。 Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。 Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个
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2024-04-06 10:37:05
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简单的小球沿贝塞尔曲线运动,适合场景漫游使用贝塞尔曲线:(仅供学习,知识分享。如有侵权,联系删除。)贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河流等。 一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P
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2024-05-18 15:26:40
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