https://zhuanlan.zhihu.com/p/387410992?utm_medium=social&utm_oi=703841245952212992项目是否确实需要物理模块降低固定时间步(Fixed Timestep)Edit>>Project Settings >> Time,在那里,你能找到 Fixed Time Step ,它的默认值为 0.0            
                
         
            
            
            
            新买了台MBP,离开电源线用电脑的感觉真不错嘿============================学生狗玩游戏开发用unity就相当合适,没那么多乱七八糟的东西要考虑,特别是2d游戏,只是自己学习兼娱乐的话,成本低得半夜能笑醒。。下面是今天做的一个demo,实现一个鼠标拖拽rigidbody2d的效果:(不要吐槽图片资源,不知道从哪随便拉来的,finder把所有乱七八糟的图片都显示出来了。。。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-11 08:40:04
                            
                                85阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            文章目录1、基本操作演练要求构建游戏场景游戏对象的使用总结2、编程实践具体类的实现进一步实现裁判类设计效果 1、基本操作演练要求下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景写一个简单的总结,总结游戏对象的使用构建游戏场景制作并添加skyBox下载skybox 在 Store 中搜索Fantasy Skybox FREE,下载并导入Assert文件夹 资源包中有编辑好的sky            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-10 15:34:32
                            
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            在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。              2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor            
                
         
            
            
            
            原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 23:38:08
                            
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            最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。  1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip            
                
         
            
            
            
            Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-13 16:55:42
                            
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            人物模型是从live2d下载下来的,这么可爱的二次元不可能是我画的。live2d本身有对鼠标监测的封装方法(见对象L2DTargetPoint),鼠标在live2d的拖拽管理坐标系内会反馈一个鼠标的影响度,可看成一个在-1到1之间的比例值;这里的方法是:1.先获取鼠标当前在屏幕的位置2.利用已有公式将当前鼠标物理位置x转换成live2d内的世界坐标值y3.通过y值去设置人物本身在unity中的动作            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-21 14:22:56
                            
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            一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透            
                
         
            
            
            
            unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-08 17:13:20
                            
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            2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简            
                
         
            
            
            
            01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections;
using System.C            
                
         
            
            
            
            纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标            
                
         
            
            
            
            因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve
    {
    	// 0 <= x <= 1
        public float Evaluate(float x);
		
    }获取曲线的方式public cla            
                
         
            
            
            
            我推荐cocos2d-x 现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x 主流工具 Window平台下 C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟 -------------其他独立的工具----------位图字体工具Bitma            
                
         
            
            
            
            其实理论上这个AI应该不难,我们有击球点,假设一个落点,中间是抛物线,再加入一个第三点就能解出抛物线方程。因为一定要经过球网,所以假设球网上方有一个点。有了轨迹方程,就可以计算球的出发速度,这个速度是碰撞后的矢量,碰撞前的速度矢量我们也有,那就是如何控制球拍发生碰撞才能让球按照计划移动。根据(可能是)高中物理,完全弹性碰撞的速度计算,m1*v1+m2*v2=m1*v1'+m2*v2',可以计算出碰            
                
         
            
            
            
            一、标准光照模型1.1 光的散射和吸收光线从光源中发射出来后,与物体表面相交,结果通常有两个:「散射」和「吸收」。散射只会改变光线的方向,而不改变光线的颜色和密度。吸收则相反。光线在物体表面散射后,一种会散射到物体外部,也就是「反射」;另一种会散射到物体内部,也就是「折射」。对于不透明的物体,折射入内部的光线还会继续与物体内部颗粒相交,一部分最后又会重新发射出表面。另一部分则被物体吸收。我们在光照            
                
         
            
            
            
            标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            特此说明:本文只作为Hololens2知识点总结所作,非原创,属于总结性文档! 本教程适合将使用Unity3D 开发hololens2,实现文字转语音提示功能。 本人开发环境: unity2020.3.38 + VS20191 、编写语音提示代码源代码改编于:MixedRealityToolkit-Unity全代码来自于 他山之石TextToSpeech.cs全文如下,具体细节详见注释using            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            02.Player and Enemy Animations 首先创建一个场景 然后创建人物预制体Player 切分好精灵表 将需要的精灵拖动到Player上 动画放在Animation里 动画控制器放在Animator里 再添加Player的下一个动画 创建完成PlayerIdle,PlayerChop,PlayerHit动画 调整速度Base Layer -> Inspector -&g