你在家庭或工作中使用投屏器的时候,你是否有遇到这些烦恼?1、家里的路由器离电视比较远,投屏器安装在电视附近的时候,网络信号比较弱,导致投屏总是经常卡顿。2、在非常重要的在线课程或游戏赛事直播的时候,发现投屏画面模糊,或者因为某些干扰的情况下,画面出现卡顿。3、自己拥有一可以旋转90度的显示器,但投屏手机纵向画面的时候却只能眼睁睁看着显示器左右边的大黑边。解决以上困惑的救星在此—
前言在Unity中,相机是必不可少的一对象,我们创建一项目,无论是2D项目还是3D项目,都会默认创建一MainCamera对象,这就说明了其重要性,本片博客不从参数讲起,而从功能性上来理解Unity中Camera组件的各种参数的含义及用法正片:1,多相机混合首先第一就是多相机混合,虽然不常用,但是涉及的参数比较多,可以一次性的介绍很多,说的相机混合要了解下面的参数: Clear Flags
据我观察,很多Unity用户没有掌握在一场景中使用多个Unity相机的概念。“如果我只需要一视角,为什么还要多个相机呢?”如果回答说,在同一视角使用多个相机能让场景看起来更完美,这会更加让人迷惑。为什么需要这么麻烦呢?这个原因有些复杂,但是非常值得学习。这能帮助你更简单的创建更好的视觉效果,而只用一相机达到同样的效果将会非常困难。什么是Unity相机?在继续本文之前,你必须明白Unity
转载 2024-03-06 12:24:12
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# 使用 Android 双摄像机测距的探索 随着智能手机技术的发展,越来越多的手机配备了双摄像头,这不仅提升了相机的拍摄效果,还为实现新颖的功能提供了可能。双摄像头能够在某些应用场景中进行深度计算,从而实现测距的功能。本文将为你展示如何在 Android 上使用双摄像机进行距离测量,并提供相关代码示例。 ## 基本原理 双摄像机测距的基本原理可以归结为"立体视觉"。这种技术模仿了人类的双眼
原创 8月前
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一 首先了解: 相机和Canvas 的渲染先后关系什么是相机的渲染顺序?答:简单理解就是 用毛刷  刷墙面,先刷的,会被后刷的 挡住 。列如:相机01: 先渲染的大海,相机02:后渲染的比基尼美女。那么呈现的效果就是:比基尼美女站在大海前面。毛刷理解方式:一面空白的墙,先刷了大海图案,然后在大海层次上刷上了美女图案。影响渲染顺序的因素:渲染优先级 Camera depth > So
转载 2024-07-29 19:56:37
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Unity引擎,上手简单易懂,但是很少有人对Unity编辑器的功能做一全面细致的了解,一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。今天,我们就搜集了一些Unity3D使用过程中的遇到的技巧及问题解决方法,供大家参考。 1.如何同时打开两个UNITY3D项目。有时候需要对比,或者需要添加另一项目的某资源到目前项目,同时打开两个项目看起来会比较明了。如果
相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
转载 2023-10-26 09:24:43
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分屏 在unity里面摄像机分为main和一般的。 而camera里面存在一叫做viewport的变量 Camera.rect var rect : Rect Description Where on the screen is the camera rendered in normalized coordinates.
1、Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:   Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。   Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。   Depth onl
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴
转载 2024-03-06 14:34:16
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1、简介         Unity摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。 2、类型         Unity中支持种类型的摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)种。 3、参数
转载 2024-03-04 02:20:39
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0x00需求特效同学需要一能随着距离摄像机距离变化,而颜色逐渐变淡的需求。0x01分析需求把美术同学的需求转化成程序需求便是:透明度随着距离越来越小。那么问题的关键就变成了如何计算距离,而计算到摄像机的距离,首先想到的是通过计算两个点之间的距离来计算。// 方法1.摄像机的世界坐标 - 转换到世界空间的顶点坐标 o.distance = length(_WorldSpaceCameraPos
什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
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记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
  大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用。这次来看看UE里面摄像机的使用。一、创建摄像机的三种方式:1、通过过场动画创建  创建——过场动画——电影摄像机Actor  这样可以在场景里面创建一电影摄像机的Actor,可以在大纲里面看到,生成对象的名字叫做CineCameraActor  如果选择摄像机对象,会看到在视图里面会出现一摄像机看到的内容的小窗口。这一点和Unity引擎有点类
Camera:摄像机如果只有一摄像机,可以粗暴理解为屏幕上看到的东西就是摄像机拍到的东西。新建一场景就会有一默认的摄像机摄像机可以有多个。创建摄像机对象,还会默认带有一些组件:Transform:变换组件Camera:摄像机组件,向玩家捕获和显示世界,如果是其他对象加上这个组件,一样有摄像作用,也能成为是一摄像机了。Flare Layer:耀斑层,激活可显示光源耀斑。看视频是有,但是我的
转载 2024-04-15 09:57:23
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正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。 摄像机   相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相
unity第二天:凯文,跟上前言一、给小球设置一摄像机二、给球框上三、今天发生了什么 前言刚写完第一天的,现在就要写第二天的,我可真是 一言难尽……提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、给小球设置一摄像机首先,我先看看视频 (CSDN没有颜表情可真的是太难受了_(:з」∠)_)ok,首先,把摄像机的y轴提高10单位,x轴的rotation旋转45° 再把它拖到小球上,这样视角就
unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:   Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。   Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色
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