在学习UE4的时候发现,想要在C++代码中输出一个log不知道要怎么办,搜了一下,发现有一个UE_LOG()的相关宏,不过好像用法很复杂.在网上找到
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2022-12-15 21:54:08
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思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出
根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/
设str
原创
2021-09-06 13:33:58
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思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出根据官网的转换类型参考
原创
2022-01-16 10:13:38
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# 在Python中进行日志记录
在软件开发中,日志记录是一个不可或缺的部分。它不仅可以帮助开发人员调试程序,还可以在程序运行时监控其性能。在Python中,有许多日志记录模块可以使用,其中最流行的是内置的`logging`模块。本篇文章将介绍如何使用Python进行日志记录,并通过代码示例和关系图来具体说明。
## Python的日志记录模块
Python的`logging`模块提供了一种
原创
2024-08-13 08:46:32
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("This is an on screen message!")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Log text %f"), 0.1f); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Log warning")); UE_LOG(L...
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2016-06-07 18:34:00
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在Unreal Engine 4中,打Log很方便,可以使用宏:[cpp] view plain copy print?UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 但是使用之前需要先定义Log Category,C...
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2017-09-14 16:46:00
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#include "EngineGlobals.h"GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Red, "de
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2023-02-09 09:32:39
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注意:把log相关两个宏写到类中,并编译后,在输出日志的位置的Categories关键字过滤的位置看不到自己的标签是因为需要先运行一次,输出一些这个标签的log后,这个自定义的标签才会显示在这原文 https://wiki.unrealengine.com/Logs,...
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2017-09-14 16:27:00
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虚幻引擎4提供了多种自定义Category的宏。可参考 LogMactos.h文件。这里介绍一种相对简单的自定义宏的方法。DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyCategory,Warning,All);
原创
2021-07-13 09:15:22
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虚幻引擎4提供了多种自定义Category的宏。可参考 LogMactos.h文件。这里介绍一种相对简单的自定义宏的方法。DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyCategory,Warning,All);
原创
2022-01-17 11:06:43
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1、链接颜色、评论颜色、时间颜色 区分 2、昵称 - 评论 - 时间 用户视线很自然
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2015-09-06 22:39:00
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编译java程序:1、打开 高级->工具配置2、在“命令栏”里输入 javac %n%e (%n为文件名不带扩展名,%e为扩展名)3、在“工作目录”上填 %p (表示文件所在目录)4、在“菜单项目名称”上输入 编译java程序 (现在在菜单上的名称)5、选择“保存当前文件”复选框,表示执行之前保存;6、选择“输入到列表方块”单选框,表示讲命令的结果输出到列表方块上7、选择“扑捉输出”复选框,
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2023-07-13 21:15:21
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编程环境为:Ubuntu20.04+VScode+opencv4.5.1 第一步(准备工作):Ubuntu 20.04 下安装配置 VScode 的 C/C++ 开发环境 第二步(准备工作):Ubuntu 20.04下编译供C++/python使用的opencv参考:2.1 下载opencv源码 https://opencv.org/
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2024-08-29 17:35:00
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小白自学UE那点事儿----连载系列01UE 基础环境安装与Bridge插件配置10年数据、网站、软件、信息化领域从业人员的我,因公司业务需要,无奈走进虚幻、建模之旅。在这个领域纯属小白的我不断学习学习,这算是过程记录同时也希望能帮助到大家。UE环境的安装Bridge桥的配置使用UE环境的安装 1.首先需要下载Epic 官方平台(https://www.epicgames.com/site/zh-
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2024-01-07 22:16:47
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架构师,当然是脑力劳动者,但是同样是脑力劳动也存在重大的差别。有一类脑力劳动的成果,是比较容易被评价的。但是,架构设计只是软件开发过程中的一个环节,在这个多人协作的场景中,我们很难单独评价架构的优劣。架构师,当然是脑力劳动者,但是,同样是脑力劳动也存在重大的差别。有一类脑力劳动的成果,是 比较容易被评价的。或者能够判断其对错:比如考试的分数;或者能够比较其高下:比如两个人下棋分出输赢;或者能够交由
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2023-07-31 17:06:01
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学习Pyhon基础,今天是结构基础。
1. 程序的组织结构
2. 顺序结构
3. 对象的布尔值
4. 分支结构
·单分支if结构
·双分支if...else结构
·单分支if...elif....else结构
·多分支if...elif...else结构
·if语句的嵌套
·
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2023-08-11 21:21:24
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主要分为三个模块 命名规则,日志打印,程序的基本构造 关于命名规则 UE4的C++中,大量用到的封装有,类,结构体,枚举。UE4对类额封装采用了两种形式,一种是纯虚类被称之为“接口”,另一种没有纯虚类,这样的类被称之为基类, UE4对自己的封装采用了以下几种区分 A字母开头的,表示当前全部继承来自于AActor类; U字母开头的,表示当前继承UObjet类,表示资源和组件 F字母开头
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2024-01-01 18:48:27
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