UE4资源加载资源的方式 在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用... 在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图
一、目标一直想做一个战斗类的DEMO,苦于没有资源,当时Torchlight出来时,感觉很不错,于是想用OGRE也来做一个,后面发现也没那么容易,搞各种编辑器就已经会让人蛋疼死。现在U3D出来了,如果能把Torchlight资源导入U3D,那真是方便好多。 二、工具准备1.Torchlight1的游戏,虽然2已经出来了,但不知道有没有加密什么的,1已经是被人试过能用的,保险一些,我是上游
转载 2024-08-01 15:57:02
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PS:在项目管理中FBX文件上传、获取、导入导出是很重要的一块内容,尤其动画FBX文件从MAX/MAYA导入UE一:Unreal4 文件导入绝对路径和相对路径      通常文件放入Content目录下,打开工程会自己检测到并且询问用户是否导入,那么如果在这个目录外呢?我们希望在团队中管理文件却不打包出去,这时候就需要获取路径了。    &nbsp
P61. Mixamo自动绑骨并导入虚幻4P61需要插件“Mixamo Animation Retargeting”(200多块......)(这节课就简单听听,以后用到了再看)(桥豆麻袋!不用买这个插件,这节课的东西也能跟着做出来)  在MIxamo官网里导入模型或选一个官网里的character,下载:    找一个闲置时的动作(idle),跑步的动作(run),分别下载下来(以上都随便下载到
转载 2024-04-16 09:44:54
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UE4】加载资源的方式(一)使用引用进行简单加载参考资料&原文链接UE4资源加载方式UE4资源的引用UE4资源加载方式UE4资源管理UE4资源简介以下内容来自于UE4资源管理:UE4资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。在打包时,这些文件可能会根据平台
  最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用。  如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在Edito
https://rflysim.com/zh/7_DownloadAndSupport/DownloadAndSupport.html [cesium] 数字孪生 | 基于超图三维GIS + UE虚幻引擎的效果展示 https://blog.csdn.net/weixin_40902527/arti
转载 2021-01-19 08:18:00
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一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
转载 2024-06-28 19:08:23
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  最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用。  如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在Edito
转载 2023-12-06 21:00:28
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P8. 创建项目全流程和模板试玩P9. 2-1 超详细编辑界面介绍P10. 2-2 视口导航(在视口界面移动视角)(P8)创建项目,没什么好说的,要注意选的是空白的还是带模板的,注意下面的存放位置 创建完成后,工程文件夹的结构: 试玩: Content——FirstPersonBP——MapsF11 切换全屏/窗口初学者内容包Content——StarterConte
转载 2024-04-13 11:35:58
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在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入UE里,颜色不一定是美术组想要的所以整个流程就变成了:美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览,检测->如果不对,重头再来这种流程,特别是在用SVN团队配合的情况下,出错是肯定的,什么贴图重复,版本不对,
转载 2024-05-01 23:47:52
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一.介绍Json是一种数据对象,数据由键值对组成.1.简单的Json数据对象://{"键1":"值1","键2":"值2",....} {"Name":"Tom","Age":"18","Sex":"man"} 2.Json对象作为键值对的值//班长信息:Json对象作为值 {"MonitorInfo":{"Name":"Tom","Age":"20","Sex":"man"}} 3.Json对象
制作单方向轴平移 多方向轴移动可以做出风筝,魔毯的效果。使用文档地址:http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2576 噪声经在世界空间中创造了一个区域,在这个区域中,任何与经线连接的网格都将随着它的临近而产生噪音。噪音将开始的距离取决于经纱的衰减值和经纱使不同的物体对经纱产生不同的反应。噪声也可以用来对一组物体施加噪音。噪声经参数描述 规模 Scale
注意:布料系统工具,只能应用于sekeleton mesh的模型上。因为没有合适的人物模型,所以用简单的模型代替。基本操作一致。一、导入带骨骼的模型,双击打开模型网格体资源。如果不是骨骼模型,打开资源之后,不会有片段选择(Section Selection)的选项。二、选择 片段选择(Section Selection)选项,此功能是用选择用于绘制布料的材质ID开启片段选择,鼠标左键选择要用作布料
参考:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/QuickStart/ 参考:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Basics/UnrealEngineForUnityDevs/Unity里新建的场景是默认有一个Camera和一个Directio
转自:://blog.ch-wind./ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入系统
转载 2016-07-19 16:30:00
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# Android导入UE4模型 在进行Android应用开发时,我们可能会需要在UE4中创建3D模型并将其导入到Android应用中。本文将介绍如何在UE4中创建和导出3D模型以及在Android应用中导入这些模型的步骤。 ## UE4创建和导出3D模型 首先我们需要在UE4中创建我们想要导入到Android应用中的3D模型。下面是一个简单的示例,展示了如何在UE4中创建一个立方体模型并导
原创 2024-06-19 06:23:14
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游戏性类:Object 、Actor 和 Component多数游戏性类派生自4个主要类型。他们是 UObject 、 AActor 、 UActorComponent 和 UStructUObject 层级树之外创建的类的典型用法有:整合第三方库、封装操作系统特定功能等虚幻对象(UObject)虚幻引擎中的基础构建块被称作 UObject。此类结合 UClass 提供引擎中最重要的若干基础服务:
UE4资源加载(一) 全文皆为转载备用前言UPackage、uasset、FLinkerLoad1、UPackage2、uasset 文件格式3、FLinkerLoad加载内容的四个步骤:1、建立一个 UPackage2、序列化 uasset3、加载 ImportMap一、Import 是一个 MemoryOnly。二、Import 是一个 Asset 资源。总结:4、加载 ExportMap 自
UV的平移上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的:  然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1)比如这样  同时可以用之前提到的Time和Frac节点实现动态的改变  可以通过time乘一个小数来控制移动的速度  上面是UV移动的原理,其实蓝图里有封装好的节点Panner了:还可
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