透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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 Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。   所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。   在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。   这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            PostViewController * postVC = [[PostViewController alloc] init];
    postVC.view.backgroundColor = [[UIColor whiteColor] colorWithAlphaComponent:0.6];
    UINavigationController *nav = [[UINavigationC            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                                                     &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质球上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质球会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            蜡质效果 不幸的是,在实时游戏引擎中,光线在半透明体中的传输是相当大的挑战。从光源的视点渲染一张深度图可能会有用,但这已不在本章的范围。因此,我们将会伪造一些次表面的效果。第一种效果被称为“蜡质”,它描述了蜡的光滑、有光泽的外观,缺乏漫反射能提供的硬对比。理论上,我们在计算漫反射(但不是镜面反射)之前会平滑法线向量,并且实际上使用法线贴图还是有可能的。但是,这里采用另一种方法。为了柔化漫反射的由m            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Unity Shader的渲染顺序定义渲染队列语句:Tags {"Queue" = "AlphaTest"} 通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试和透明度混合一、透明度测试原理:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。//            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            自定义tabBar并modal出半透明的控制器的view.gif前言现在很多app,尤其一些直播的app,都在做如上的tabBar点击效果,点击两边的按钮是苹果默认的切换方式,点击中间按钮,是模态出一个新控制器的view,这里主要涉及到自定义UITabBarController,你可能还看到modal出的新控制器的view是半透明的,在显示自己view的同时也可以看到原先控制器的视图,这里主要用了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            注意事项如下:1.面数控制      在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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作者主页:Java李杨勇 
 简介:Java领域优质创作者
 
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主要代码实现:
CSS样式:
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    background-image: linear-gradient(200deg, #a12580 0%, #4620ad 40%, #5406b9 60%, #a12580             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-09-16 17:31:03
                            
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            ???? 作者主页:Java李杨勇???? 简介:Java领域优质创作者?            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-02-11 17:43:13
                            
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            //—1 自己控制球的弹跳力代码如下 —2) 在Project视图中给球添加Physical Materical 设置弹力以后 拉给球的Collider的Materical 属性)SphereCollider sphereCollider;public float bounceSpeed;publi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在开发Android应用时,用户界面(UI)的流畅性至关重要,“android ui 球球”的表现通常是由于UI线程中的阻塞或渲染问题引起的。用户会对界面的卡顿或不流畅感到不满,因此我们需要建立一套完善的备份策略、恢复流程、灾难场景处理能力和工具链集成方法,以确保我们的Android应用能够在任何时候维持良好的用户体验。以下是对此问题解决过程的复盘记录。
#### 备份策略
为了应对UI流畅性            
                
         
            
            
            
            在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来。立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向(上、下、左、右、前、后)观察所得的图像。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 10:48:22
                            
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            //UINavigationController  导航视图控制器, 是用来管理视图控制器的控制器
#warning 注意: 每个导航视图控制器, 至少有一个视图控制器
     
     
    RootViewController *root = [[RootViewController alloc]init];
     
     
    UINavigationController            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            文章目录前言一、实现半透明的步骤1、修改Blend模式,使之透明2、打开深度写入,防止透明对象穿模3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明 Transparent二、对透明效果实现从下到上的透明渐变1、 我们在 Varying 中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器2、 在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标 传入给 vertexOS3、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            好吧,昨天,几个好友回来了,去接了好友还有去吃饭完了一下,现在才回来,好了,现在把这个给更新了哈。  题目上已经说了,自定义,那么我们就来看下怎么去自定义:1、有两个小球(一个固定圆,一个动圆)2、然后两个球之间连接(一定区域)3、固定圆的坐标我们指定,动圆坐标根据我们的鼠标点击移动或者手指触摸移动还有要实现的效果:1、单击小球的时候绘制大球,大球可以随手势滑动,小球不动2、大球和小球之间有一定的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity3D中,新建一个材质球,默认使用的Shader就是官方的标准着色器(Standard Shader),里面可以指定9张贴图,各个贴图的作用不一样。下面我们一起看看这些贴图的作用。(ps:本文中所用到的素材都可在文末提供的GitHub项目地址中下载,可下载下去实际感受一下,另外我使用的Unity版本是Unity2017.4.25,版本不一样标准着色器的调节面板会有差别)。1.Albedo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本质上反映了面向对象编程逻辑、游戏开发核心流程和Python语法细节三个层面的关键点。 一、面向对象编程(类与对象)的核心问题 类的结构设计 疑问:Ball类的__init__方法是否必须?move、draw等方法为何需要screen参数? 核心问题:类的“属性”与“方法”的职责划分。 __init ...            
                
         
            
            
            
            序时间在流去,我们在长大嗨,这里是狐狸~~球球大作战。         球球大作战在宇宙深处一片遍布着荆棘之花的神秘星云中,生活着一群名叫“波拉哩”(译名“球球”)的奇特生物。他们外表萌萌,却有着勇敢的心。他们是天生的战斗种族,为战斗而生,为战斗而亡。         传说中,这群波拉哩的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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