背景 最近学习深度学习涉及到了一些HDR图片的读取,HDR全称是High-Dynamic Range,在显示HDR图片的时候,如果不进行色调映射,也就是Tone map的话,那显示出来的HDR图片就会很暗,所以我们需要映射之后再进行显示。 方法 方法1 在现有的论文中,一般会有一个tone map公 ...
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2021-08-13 17:37:00
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色调映射(Tonemapping)是Unity URP后处理中的关键技术,用于将高动态范围(HDR)图像适配到标准动态范围(SDR)显示设备,解决亮度范围超出显示器能力导致的细节丢失问题。以下是综合解析:作用核心功能动态范围压缩:将HDR光照数据(如阳光直射与阴影的极端亮度差)映射到0-1的LDR范围,避免高光过曝或暗部细节丢失。视觉优化:通过非线性曲线调整亮度和对比度,模拟人眼对光照的非线性感知
今天了解Android 打包过程
1.打包资源文件生成R.java 文件
2.处理aidl 文件生成相应的java文件
3.编译工程源代码,生成相应的class文件
4.转换所有的class 文件,生成classes.dex文件
5.打包生成APK文件
6,对APK文件进行签名
7.对签名的APK文件进行对齐处理
andro
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2024-03-27 12:51:14
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一、LDR和HDR的基本概念1.HDR 、LDR、动态范围、ToneMapping的基本概念Dynamic Range(动态范围)=最高亮度/最低亮度HDR= High Dynamic RangeLDR = Low Dynamic RangeToneMapping:将超高的动态范围转换到我们日常显示的屏幕上的低动态范围的过程一些小芝士:
因为不同的厂家生产的屏幕亮度(物理)实际上是
原创
2022-12-27 10:40:23
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之所以很长一段时间没有写文章,除了因为参加工作导致业余时间变少,也在忙着将各类效果从Unity移植到原生的DX12,比如ACES Tonemapping, Motion Blur, Cascade Shadowmap, Froxel等各类效果,并且优化了一些基础组件如Job System, Json Object以及键盘鼠标的输入等,对于API层面的优化诸如Resource Barr
目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
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2024-03-17 17:16:26
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先来说说老版本unity中的Image effect,下面是它包含的一些效果,这些效果是可以叠加的,部分一起用画面超赞。1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效果,以及吸入等特殊效果的地方3.twirlEffect 基本效果同上4.tonemapping色调映射 改变camera渲染
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2024-04-25 15:45:28
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