Spring提供了两类后处理器1.Bean后处理器2.容器后处理器 Spring的很多功能就是通过这些后处理来提供高质量的服务。而程序员只需要简单几部同样可以自定义功能强大的后处理器,今天我们将简述Bean后处理器 一、Bean后处理器用来加强Spring容器中的bean处理。可以在bean在spring容器中初始化前后对bean进行自定义处理。1.自定义一个自定义一个bean
原创 2016-10-31 10:07:55
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SpringBean后处理器以及容器后处理器【转】Bean后处理器:即当spring容器实例化Bean实例之后进行的增强处理。容器后处理器:对容器本身进行处理,并总是在容器实例化其他任何Bean之前读取配置文件的元数据并可能修改这些数据。一、Bean后处理器实现了BeanPostProcessor接口的类即可作为一个Bean后处理器,以下是一个Bean后处理器的范例1、编写一个实现了BeanPos
原创 2020-11-30 23:05:11
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Bean后处理器:即当spring容器实例化Bean实例之后进行的增强处理。 容器后处理器:对容器本身进行处理,并总是在容器实例化其他任何Bean之前读取配置文件的元数据并可能修改这些数据。 一、Bean后处理器 实现了BeanPostProcessor接口的类即可作为一个Bean后处理器,以下是一
转载 2021-07-21 11:21:57
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该BeanPostProcessor的接口定义回调方法,你可以实现提供自己的实例化逻辑,依赖解析逻辑等,还可以实现后的Spring容器完成实例化,配置,并通过在一个或多个堵塞初始化豆一些自定义逻辑BeanPostProcessor 实现。 您可以配置多个 BeanPostProcessor 接口,并且您可以通过设置order属性来控制这些 BeanPostProcessor 接口的执行顺序,前提是
原创 2021-08-24 16:21:43
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屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
用ANSYS ICEM CFD划分网格的网格步骤在这篇文章中:ANSYS ICEM CFD——简单的网格生成(以一个简单的例子为例) 本篇文章就是在上篇划分好的网格的基础上做进一步操作。本篇文章重点不是讲解如何使用CFD软件进行工程计算,而是通过数值计算验证ICEM生成的网格是否满足计算要求,也就是采用FLUENT验证生成网格是否可用。 FLUENT的数值计算包含如下基本步骤:读入网格;定义求解模
fluent激光焊接熔池模拟,含udf,有完整的教程,从前处理建模,网格划分到后处理结果。ID:7950717616308915 华东圆圆的瓜子 标题:基于 Fluent 的激光焊接熔池模拟与教程摘要:本文基于 Fluent 软件对激光焊接熔池进行了详细模拟与教程,涵盖了前处理建模、网格划分以及后处理结果的完整流程。通过使用 Fluent 进行激光焊接熔池模拟,我们可以更好地理解焊接过程中的
场景  这段时候回学校弄科研了,在不开始写论文怕是毕不了业了。我做的方向是粉尘爆炸仿真,用的是Ansys,粉尘爆炸是气固两相的,会涉及双向流固耦合问题,燃烧化学反应,静态应力分析等。  要是有人和我方向相近,或者也是刚刚入门ansys,可以互相交流一下。  这里主要记录一下fluent中的后处理,我用的是2021R1中文版。解决  保存数据  完成计算后,选择文件->导出->Case和
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
Grid Cells机制虽然YOLO中设置了两个Predictor(这里记为Predictor A和Predictor B),但是YOLO并没有让一个Grid Cell去预测多个Object,它的机制是通过计算Grid Cell与不同Object的IOU,让这个Grid Cell去负责IOU最大的哪个Object,也就是说两个Predictor都去预测这个Object。 就以下图为例(请暂时忽略其
文章目录前言一、问题描述二、建模过程1. 定义材料参数2. 定义单元算法4. 有限元模型与材料参数、单元算法的链接5. 定义初始条件创建弹丸节点集赋予节点集初始速度6. 定义控制参数能量设置计算终止时间设置时间步长设置7. 定义二进制结果文件的输出定义二进制结果文件输出时间间隔定义单元历史数据输出时间间隔定义计算结果输出格式8. 保存k文件9. 求解10. 结果后处理 前言参考贾光辉老师编著的《
减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
大家好,我是阿赵。 上一篇文章说了Unity的PostProcessing后处理有bug并提供了解决办法,这里顺便介绍一下PostProcessing的用法。一、安装打开PackageManager,然后搜索Post,应该就能看到左边出现搜索结果,选择,然后Install安装。安装完之后,会看到在Packages里面出现了PostProcessing文件夹。二、使用1、添加PostProcessL
在前面几篇文章中梳理了Spring中bean的创建过程,在这个过程中各式各样的后置处理器发挥了不同的作用,可以说后置处理器贯穿了bean的实例化以及初始化过程。在这篇文章中,将按照出场顺序对后置处理器作用场景及发挥功能进行梳理。调用1InstantiationAwareBeanPostProcessorpostProcessBeforeInstantiation() AbstractAu
 一、OnRenderImage的性能问题在我们看到的后处理教程或者后处理插件中,通常的处理方式是在OnRenderImage方法中处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(Source, Destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在Google后,找到问题的说明Post Process Mobile
首先插件可以在AssetStore上免费下载(搜索 Post processing stack导入); 2018版本还可以使用Window>>PackageManager进行添加. 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create &g
一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。新建一个profileAdd effect添加需要的效果。将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入C
Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来Unity在Unity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Gl
模型后处理 作者:Trent Hauck 译者:飞龙 5.1 K-fold 交叉验证 这个秘籍中,我们会创建交叉验证,它可能是最重要的模型后处理验证练习。我们会在这个秘籍中讨论 k-fold 交叉验证。有几种交叉验证的种类,每个都有不同的随机化模式。K-fold 可能是一种最熟知的随机化模式。 准备 我们会创建一些数据集,之后在不同的在不同的折叠上面训练分类器。值得注意的是,如果你可
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