项目场景需求一个遍布鲜花的小岛,由于运行在手机上,所以对效率有一定的要求。 环境unity2017.3.f1,使用simpleLOD这个插件,方便做mesh合并,以及LOD处理 先放1张最
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2018-04-24 16:05:00
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开始之前先分享几款性能优化的插件:1、SimpleLOD :除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。 一、转载自
使用Profiler工具分析内存占用情况
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SimpleLOD介绍1 引言游戏优化中有一个名词Draw Call,即CPU调用GPU渲染的次数,每次CPU调用一次GPU渲染称为一次Draw Call。 我们一般希望这个次数维持一个较低的数值,这样CPU的负担不会过大。 在Unity中这个数值体现在Batches上,点击Game窗口上State可以看到。 Batches是合并批次,一个Batches里可能有多个Draw Call。 根据知乎上
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2024-05-09 15:55:02
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项目场景需求一个遍布鲜花的小岛,由于运行在手机上,所以对效率有一定的要求。环境unity2017.3.f1,使用simpleLOD这个插件,方便做mesh合并,以及LOD处理先放1张最终的效果图。1.shader编写 先找来一个花的模型,贴图模型大致如下:shaderVS阶段做一个顶点运动。大致思路是花越靠近地面的,摇晃幅度越小,反之幅度越大。这个高度可以用顶点坐标来做,
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2024-06-24 09:43:51
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