文章目录1 新的提交方式2 如何快速判断你的算法是否会TLE其它注意点3 语法部分3.1 面向对象语法3.1.1`slots`限制属性3.1.2 类初始化设置默认值3.2 迭代对象语法3.2.1 `map`函数3.2.2 `join`函数3.2.3 列表初始化3.2.4 主次排序3.2.5 按照元素值对元素下标排序3.2.6 `counter`统计函数3.2.7 列表反转3.2.8 二分查找`b
行为运用了面向对象的思想,通过将程序逻辑细分为多个叶节点从而实现了面对一系列复杂事件时可以智能化处理的一种代码逻辑。通过不断拓宽叶的分支,从而实现对于事件逻辑的深度智能化实现。 今天进行对行为的初步学习。首先我们先了解行为的整体结构。 最简单的行为是由控制节点、执行节点、状态判断所组成。 首先控制节点是对于触发节点的消息进行反馈,并发出执行指令。 执行节点收到来自控制节点的指令之后开
转载 2023-09-30 21:06:17
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# 使用 Python行为py_trees 实现行为示例 行为是一种用于游戏 AI 和机器人控制的流行架构。Python 中的 `py_trees` 库使得构建和运行行为变得简单。在本篇文章中,我将带你逐步学习如何使用 `py_trees` 创建一个简单的行为示例。 ## 整体流程 我们可以将整个流程分为以下几个步骤: | 步骤 | 描述
原创 10月前
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CompositesSelect 选择从左往右执行其子节点,直到一个达成,则 Select 达成并返回上层,否则失败并返回上层Sequence 队列从左往右执行其子节点,直到一个失败,则 Sequence 失败并返回上层,否则达成并返回上层Simple Parallel 模拟并行包含一个main task和一个sub tree, main task支持一个 Task 节点,用于执行一个主线行为,s
决策思维导图.jpg0.周董歌词中的决策为什麼 别人在那看漫画 我却在学画画 对著钢琴说话别人在玩游戏 我却靠在墙壁背我的ABC拿王牌谈个恋爱 而我不想被你教坏还是听妈妈的话吧 晚点再恋爱吧长大後我开始明白 为什麼我 跑的比别人快 飞的比别人高周董妈告诉我们,想跑的比别人快 飞的比别人高,就要学画画,练钢琴,背ABC,不要打游戏,早恋。这是成材的规则。决策,就是这种规则的集合。1.真正的决策
原创题目:使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI原创作者: AKara发布日期:2010-12-09
原创 2023-07-14 07:52:23
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关注公众号 风色年代(itfantasycc) 200G Unity资料合集送上~ 题目:使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI作者: AKara---------------------------------------------------------------------  谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
转载 2023-01-10 00:42:26
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  之前在做AI的时候用的是状态机,但后来发现,当状态增多时整个状态机会变得很臃肿,状态的切换条件也很难把控。于是就想到了行为,花了些时间研究了一下。 既然是,那就是说是各种节点构成的。行为中主要的节点类型由以下1.复合节点(CompositeNode)2.条件节点(ConditionNode)3. 动作节点(ActionNode)4.选择节点(SelectorNode)
1.决策的简介2.决策是实现的伪代码 “读入训练数据” “找出每个属性的可能取值”“递归调用建立决策的函数” “para:节点,剩余样例,剩余属性”if “剩余属性个数为0" return most_of_result else if “剩余样例都属于同一个分类(yes/no)" return yes/no else: ”对于每一个剩余属性,计算该属性的熵
# 实现Python行为 ## 1. 整体流程 首先,让我们来了解一下实现Python行为的整体流程。下面是一个流程图,展示了实现行为的步骤: ```mermaid flowchart TD A[定义行为] --> B[创建行为节点] B --> C[定义行为节点行为] C --> D[添加子节点] D --> E[执行行为] ``` ## 2.
原创 2023-11-14 14:01:26
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本章节的主要内容是:重点介绍项目案例1:判定鱼类和非鱼类使用文本注解绘制树节点的函数代码。1.决策项目案例介绍:项目案例1:判定鱼类和非鱼类项目概述:根据以下 2 个特征,将动物分成两类:鱼类和非鱼类。特征: 1. 不浮出水面是否可以生存 2. 是否有脚蹼开发流程:收集数据:可以使用任何方法准备数据:构造算法只适用于标称型数据,因此数值型数据必须离散化分析数据:可以使用任何方法,构造完成之后
本文主要参考上述wei'zProject Zomboid 的开发者 Chris Simpson文章的概念,用伪代码实现代码例子AI概述     游戏AI是对游戏内所有非玩家控制角色的行为进行研究和设计,使得游戏内的单位能够感知周围环境,并做出相应的动作表现的技术。游戏AI作为游戏玩法的一大补充,在各种游戏中都有广泛的应用,比如可以和玩家交互聊天的NPC,按照特定规则寻路的怪物,
如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。行为主要用四种节点(还有诸如:装饰节点等其他能更丰富功能的节点)来描
转载 2023-07-03 18:06:47
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转自:http://www.aisharing.com/archives/280 黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做行为的过程中,发现黑板非常适合作为行为的辅助模块来使用,这次就来谈谈如何在行为中使用黑板。行为的决策一般要依赖于外部的输入,如下图所示。输入内容的来源取决于行为用在整个AI架构的哪一层,可以是游戏世界的信息,或者是上层
转载 精选 2016-01-08 15:27:20
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://.aisharing.com/archives/90自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行...
转载 2017-10-10 19:36:00
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转:http://www.aisharing.com/archives/90我想通过一个例子来介绍一下行为的基本概念,会比较容易理解,看下图:这是我们为一个士兵定义的一颗行为(可以先不管这些绿圈和红圈是干吗的),首先,可以看到这是一个树形结构的图,有根节点,有分支,而且子节点个数可以任意,然后有三个分支,分别是巡逻(Patrol),攻击(Attack),逃跑(Retreat),这个三个分支可以
转载 精选 2016-01-08 15:17:42
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从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分...
转载 2015-08-27 12:01:00
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行为简介行为是一种树状的数据结构,树上的每一个节点都是一个行为。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为的执行状态来执行不同的节点。他的优点是耦合度低扩展性强,每个行为可以与其他行为完全独立。目前的行为已经可以将几乎任意架构(如规划器,效用论等)应用于AI之上。public class BehaviorTree { public Behavior Root { get; set; }
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1.行为的概念行为(behavior tree)是一种树状的数据结构,树上的每一个节点都是一个行为(节点必须包含函数)。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为的执行状态来执行不同的节点。行为也是一种逻辑模型,概念最早来源halo(光晕)这款游戏里的ai控制结构,它通过树形结构来选择当前环境下应该做出的具体行为。由于这种控制结构在配置、调试、复用之上的便利,行为的使用也逐渐成为了现在游戏的
    最新行为(Behavior-Tree)编辑器HBT                          &nbs
转载 2024-08-01 16:17:32
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