Scene的 onEnter事件,也同时激活 他的layer的onEnterScene的 onE
原创 2016-01-12 19:50:15
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onEnter: 场景进入, 包括pop出来场景。ctor: 构造函数,new的时候调用, pos出场景不调用。onExit: 退出场景,包括push进入的时候。
原创 2016-01-12 13:19:58
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在创建一个layer时,会自动调用到layer中的onEnter,在退出当前的layer时,会调用到onExit,在CCLayer中,有四个成员方法: void onExitTransitionDidStart();//2,创建完layer的时候调用,也就是1调用完之后调用 void onEnter();//1,创建时调用 void onExit();//3,退出当前la
原创 2023-08-25 14:21:42
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在react项目中使用react-router的时候,经常遇到需要使用路由钩子的情况。路由钩子的使用主要是两种情况:一是进入路由二是离开路由 而路由钩子的使用也有两种情况。注:本博客只适用于react-router v3版本第一种:onEnter 和 onLeaveonEnter可以指定一个函数,它会在进入这个路由的时候执行这个函数onLeave指定的函数会在离开路由的时候执行const
转载 2024-05-18 19:56:40
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在Cocos2d-x中经常碰到init() 和 onEnter()init()和onEnter()这两个方法都是CCNode的方法。 1.二者的执行顺序是:先init() 后onEnter()。 2.init()在类的初始化时只会调用一次。 3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用,可能会发生多次。 下面提供这样一个demo判断二者的执行顺序:BaseFile.h#ifndef __trydemo__BaseFile__#define __trydemo__BaseFile__#include #include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class
转载 2013-09-01 20:07:00
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使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。接下来是场景还原:在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在on
原创 2013-12-23 16:12:00
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使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨
转载 2023-04-27 11:49:00
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    本节转自:http://blog.csdn.net/jiujie_/article/details/8586451     init()和onEnter()这两个方法都是CCNode的方法。其区别如下:    (1)其被调用的顺序:先init(),后onEnter()。&
转载 精选 2014-09-04 18:56:02
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进入Node::addChildHelper定义发现如下代码if( _running )    {        child->onEnter();        // prevent onEnterTransitionDidFinish to be called twice when a n
原创 2015-11-05 13:21:05
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@implementation ActionBezier- (void) callback{ NSLog(@"callback");}-(void) onEnter{ [super onEnter]; CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
转载 2012-04-05 18:38:00
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一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法   - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法,否则将停留在开始界面 CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; [CCMenuItemFont set
转载 2013-12-16 13:09:00
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子类层重写了onEnter,函数体为空,没有调用super onEnter,导致cclayer无法响应触摸事件。
原创 2013-08-25 00:19:36
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//// SpriteProgressToRadial////------------------------------------------------------------------void SpriteProgressToRadial::onEnter(){ SpriteDemo::onEnter(); CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCProgressTo *to1 = CCProgressTo::create(2, 100);//动作时间,显示百分比 CCProgr... Read More
转载 2013-07-22 20:14:00
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上篇显示了控制手柄,但是还不能用来控制坦克,这篇将会讲手柄和坦克的移动结合起来。1.先在CityScene场景中实现场景的虚函数virtual void onEnter();onEnter在进入场景后将会被调用,我们在onEnter中设置一个定时器,游戏每一帧都调用次,这样我们可以在每帧中检测手柄按钮是否被按下,然后控制坦克的移动,onEnter和update的函数实现如下:void CitySc
原创 2021-07-14 10:46:22
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停止背景音乐播放代码放置到什么地方比較适合呢?比如:在HelloWorld场景中,主要代码例如以下:bool HelloWorld::init(){ return true;}void HelloWorld::onEnter(){ Layer::onEnter(); log("HelloWorldonEnter");}voidHelloWorld::onEnterTransitio
转载 2015-01-31 11:44:00
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代码如下<button v-on="{mouseenter: onEnter,mouseleave: onLeave}">鼠标进来</button><button @mouseenter="onEnter" @mouseleave="onLeave">鼠标进来</button><!-- 一个事件绑定多个函数,按顺序执行,这里分隔...
原创 2022-10-13 16:49:03
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上篇显示了控制手柄,但是还不能用来控制坦克,这篇将会讲手柄和坦克的移动结合起来。1.先在CityScene场景中实现场景的虚函数virtual void onEnter();onEnter在进入场景后将会被调用,我们在onEnter中设置一个定时器,游戏每一帧都调用次,这样我们可以在每帧中检测手柄...
转载 2013-12-21 16:53:00
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两个精灵调用同一个动作需要注意:-(void) onEnter{ [super onEnter]; [self centerSprites:3]; id actionTo = [CCRotateTo actionWithDuration: 2 angle:45]; id actionTo0 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:0]; [tamara runAction: [CCSequence actions:actionTo, actionTo0, nil]]; id actionBy...
转载 2012-04-05 17:42:00
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我们在进入layer的时候,首先如果使用默认的方法(LAYER_CREATE_FUNC)初始化,那么它就会进入init,这个方法你可以初始化你的layer和一些sprites,如果你想自己重写layer的onEnter/onExit的话,那么务必请注意,你要在你的onEnter/onExit里面写上基类的Base::onEnter、Base::onExit,否则的话,程序会收不到消息的。举
原创 2023-08-25 14:21:51
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今天介绍一下,弹出框的和屏蔽罩的小实现~ 弹出框主要用到了cocos2dx生命周期里面的OnEnter()函数,就是当Layer被addChild的时候会调用的函数(所以假设把OnEnter的代码加到init里面效果应该也是一样的~) 屏蔽罩的实现是用了MenuItemImage和LayerColo
转载 2017-07-05 20:58:00
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