如果你玩过MMOARPG游戏,比如魔兽,你会发现人物行走会很有趣,为了模仿人物行走的真实体验,他们会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。这种看似寻常的寻路在程序实现起来就需要一定的寻路算法来解决,如何在最短时间内找到一条路径最短的路线,这是寻路算法首先要考虑的问题。在这篇文章中我们会循序渐进来讲解寻路算法是如何演进的,你会看到一种算法从简单到
年前写过一个跨场景寻路的程序。我们的游戏用鼠标点那种,不是像WOW那种前后左右。在同一场景中使用A*寻路,策划现在的需求是这样呢的,在任务中NPC,杀怪等需要自动寻路能走到其他场景中的NPC或者怪物或者是其他任何东西。 首先看看,我们现在能做的: &nb
转载
2024-07-30 12:23:34
1470阅读
NPC寻路也是个老生常谈的 话题 了,但是一说到NPC寻路,可能就有人迷茫了:哥们儿你说的寻路是什么意思?怎么个寻法?举个例子好不好?寻路这个词是游戏开发中专用的,映射到大家课本上学到的知识点,就是图(数据结构中的图结构)中两点之间的路径。这个路径不是特指最短路径,但它就专门指的就是图中两点之间的路径。 1.NPC有聪明也有笨的, 聪明的NPC
在玩家放大招的冷却时间内会找到一个
最短路径
转载
2024-04-29 05:36:55
168阅读
目录游戏寻路Dijkstra 算法算法介绍算法思想艾兹格·W·迪科斯彻算法流程证明算法结构设计模拟实现代码实现输出辅助函数复杂度分析与优化时间复杂度堆优化Floyd 算法算法介绍算法思想罗伯特·弗洛伊德算法结构设计算法流程代码实现实例:旅游规划情景需求输入样例输出样例情景分析伪代码代码参考资料游戏寻路推荐你看个视频未来科技开发日记#2。我们在玩游戏中经常会使用自动寻路功能啦,例如在魔兽争霸中右键点
P1462 通往奥格瑞玛的道路题目背景在艾泽拉斯大陆上有一位名叫歪嘴哦的神奇术士,他是部落的中坚力量有一天他醒来后发现自己居然到了联盟的主城暴风城在被众多联盟的士兵攻击后,他决定逃回自己的家乡奥格瑞玛题目描述在艾泽拉斯,有n个城市。编号为1,2,3,...,n。城市之间有m条双向的公路,连接着两个城市,从某个城市到另一个城市,会遭到联盟的攻击,进而损失一定的血量。没经过一个城市,都会被收取一定的过
转载
2024-09-24 08:41:29
65阅读
玩游戏的人,都知道游戏中有自动寻路功能,鼠标点击想要到达的终点,主角则会自动走最短的一条路当然同时躲避障碍物,好了,不用多说,直接看效果吧(直观)。 绿色表示起点,红色表示终点,蓝色表示障碍物,而会动的表示从起点运动到终点的轨迹
开发网游也有一段时间了,大大小小的网络游戏倒是也看了不少,但是真正好好玩过的好象只有《天堂II》而已。有感于自己对于游戏知识的匮乏,一直在寻找一款值得一玩的游戏!正巧我的好朋友向我推荐WOW,想暴雪还从来没让我失望过,它出的东西是要玩一玩的。 我抱着一个慢慢玩,好好体验的心态进入了魔兽世界。我发现心态对于玩游戏也很重要,我总是听人们说大家玩网游图什么?好像就一下几种:等级高,
添加组件的方式:[AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")] 1、创建场景在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Gr
状态空间搜索,就是将问题求解的过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程,通俗的说就是在解一个问题的时候找到一条解题过程可以从求解的开始到问题的结束。 由于求解过程中求解条件的不确定与不完备性使得问题的求解过冲中的分支有很多,这就产生了多条求解的路径,这些路径过程一个图这个图就是状态空间。问题的求解时机上就是在这个图中
转载
2024-10-22 08:25:23
315阅读
编组:第一组 所有英雄和近身单位第二组 远程攻击单位第三组 需要微操作的魔法单位 早期探路兵第四组 攻城部队 需要微操的雇佣单位 早期建筑侍僧第五组 地穴第六组 屠宰场第七组 墓穴第八组 英雄祭坛第九组 临时编组第零组 基地快捷键:使用F1 F2 F3调用英雄所有英雄的魔法快捷键均设置在 Z X C E 四键上,英雄魔法使用ZXC三键,部队特殊技一律使用E键回主城使用Backspace同一编队中不
转载的blog,觉得挺赞的0x00 前言每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游戏时,战斗感受与真实世界并无二致,网游是如何做到这一点的呢?本文将介绍和分析早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制——LockstepRTS游戏有
在游戏中应用A*算法主要是以下步骤:1.将地图划分包含多个等大区域的网络:传统做法是将地图划分为多个等大的正方形小格子,或者也有将地图划分为由菱形小格子组成;另外如果将地图划分为多个凸多边形情况下,便是NAV导航网格寻路的思路了。 每个小格子就是一个导航路点(waypoint),这种寻路算法就是常说的路点寻路算法。 &
# Python游戏脚本自动寻路入门指南
在游戏开发中,自动寻路(Pathfinding)是一个重要的功能,尤其是在角色扮演游戏(RPG)和即时战略游戏(RTS)中。本文将带你通过创建一个简单的自动寻路脚本,逐步掌握基本的实现过程。
## 1. 实现流程
下面是自动寻路实现过程中需要经历的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ----
在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动寻路功能。方法一:使用Mathf.Lerp()方法代码很简单://在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码:
Transmform m_transform; //获得敌人组件
//在Update()函数中插入如下代码
m_transform.po
转载
2023-12-20 10:50:31
2163阅读
python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三路都不通将退栈返回上一节点。#定义栈
class Stack:
def __init__
转载
2024-08-05 17:00:36
120阅读
穿透障碍,到达对面的点 ,,这里只是粗率的实现了一下,好像还是有bug的import math
import sys
import time
import numpy as np
map_be_search = np.array([
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0,
转载
2023-12-15 09:52:24
238阅读
# Python 魔兽自动寻怪实现指南
在游戏《魔兽》中,自动寻怪是玩家希望实现的功能之一,它可以帮助玩家更高效地完成任务。通过Python编写脚本,我们可以实现这一目标。本文将以步骤的方式详细介绍如何实现自动寻怪的功能。
## 整体流程
下面是实现“Python 魔兽 自动寻怪”的主要步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------
0x00 前情提要最近公司一直在做护网的前期准备,安全部准备给同事们组织一次安全培训,其中一项内容就是给大家发送钓鱼邮件看同事是否会上钩。这个任务就落在了我的身上。0x01 初次尝试在网上看些技术文章,初步把实现工具定在swaks和email_hack这两个上。先介绍一下这两个工具的初步使用。我首先用的email_hack,工具的下载地址:https://github.com/Macr
在开发和优化“python 寻路”算法时,我们往往需要对各种算法进行集成与配置,以便解决真实世界中的路径寻找问题。本文将详细介绍如何准备环境、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南及性能优化。
## 环境准备
首先,我们需要设置合适的开发环境,并确保依赖项正确安装。
### 依赖安装指南
在使用 Python 进行寻路算法开发时,我们需要以下主要库:
- `numpy` - 用于数值计算
上一篇文章只发布了很粗糙的代码,属于能跑就行,确实难看懂。这一篇继续说一下爬墙思维,,B*寻路算法就是贪婪思维 +攀爬思维,但是比较难判定怎么算爬过的障碍,所以这里改为 贪婪思维 +穿透障碍,(空心障碍的话这不坑爹吗)最开始研究B*寻路算法时,真是时 不知道怎么取解决爬墙,,,从格子3 开始分路,开始考虑撞墙,换方向,又得判定是否已经翻过了障碍,起初我觉得可以用距离来判断翻过了障碍,因
转载
2023-11-09 08:56:27
215阅读