运动、销毁相关脚本角速度脚本直线运动脚本陨石子弹回收脚本击中销毁脚本爆炸效果的回收 陨石移动分为直线运动和旋转 因为子弹的发射也是直线运动,所以直线运动和旋转分开,写两个脚本,子弹和陨石的直线运动公用一个脚本。 角速度脚本using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public
cc.MoveTo是“移动到这里",而cc.MoveBy则是“相对于之前点再移动”,通俗一点就是说这里需要两个坐标pos1(x1,y1),pos2(x2,y2)。 如果是cc.MoveTo的话,就是将对象由pos1移动到pos2,而cc.MoveBy则是说对象的终坐标是在pos1的基础上再加上(矢量相加)pos2,终坐标pos3=pos1+pos2。       scaleEffect:func
转载 2013-11-21 20:09:00
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MoveTo是“移动到这里"; 而MoveBy则是“相对于之前点再移动”, 下面举一个例子: 两个坐标pos1(x1,y1),pos2(x2,y2)。 MoveTo,对象由pos1移动到pos2; MoveBy, 象的终坐标是在pos1的基础上再加上(矢量相加)pos2,终坐标 pos3=pos1+
转载 2020-11-08 17:09:00
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鼠标键盘操作  自动化测试时,有些元素不适合直接点击或者进行某些操作时,可以使用Selenium的Actions类来模拟鼠标键盘操作,通过Actions对象可以发起鼠标左键,右键,移动鼠标等操作,最后使用perform方法进行操作。1、鼠标事件不带参数的表示针对当前元素操作,带参数的表示针对指定元素操作1、单击 click() click(WebElement target)2、双击 doubl
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最近有一些视频需要剪辑,但本人比较懒,不想逐一手工处理。第一个想到的,就是万能的Python。果不其然google一搜,真的有现成的库 moviepy。如官方文档所介绍的,moviepy是一个用于视频编辑Python库,可以切割、拼接、标题插入,视频合成(即非线性编辑),进行视频处理和自定义效果的设计。总的来说,可以很方便自由地处理视频、图片等文件。英文版官方文档: https://
void MyActionMoveToLayer::initLayer() { /* *@MoveTo,移动到某个Point */ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *spriteMoveTo = CCSprite::create("snow.png");
原创 2023-08-25 14:26:29
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# Python获取坐标并传递给moveto ## 介绍 作为一名经验丰富的开发者,我将会教你如何使用Python获取坐标并传递给moveto。这是一个常见的任务,对于刚入行的小白可能会有一些困惑。不过,不用担心,我将会一步步教你如何完成这个任务。 ## 整体流程 首先,让我们来看一下整个流程的步骤: ```mermaid journey title Python获取坐标并传递给mo
原创 4月前
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(一)DexClassloader 一、基本概念:          在Android可以跟java一样实现动态加载jar,但是Android使用德海Dalvik VM,不能直接加载java打包jar的byte code,需要通过dx工具来优化Dalvik byte code。    
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日期作者版本说明2020.12.03Mr.ZhengV1.1lua编程复杂倒计时的实现 目录前言一、周期性倒计时设定二、周期变动的实现三、周期时间录入正常时间线的实现1.设置周期录入语句2.录入条件一:倒计时结束3.录入条件二:分与秒的手动修改四、如何实现倒计时误差比例修正1.修正时间比例的前提条件2.修正时间比例的实现特别声明 前言上文讲解了如何在工控屏lua语言中实现简单倒计时,本文则讲述倒计
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1、lua_next(L, t_idx) 参数解释: L:虚拟机 t_idx:table在栈索引 返回 int:0执行失败;非0执行成功 该函数的执行流程为: ①:先从栈顶弹出一个key; ②:从栈指定位置的table取下一对key-value对,先将key入栈,再将value入栈; ③:如果②成功则返回非0值;否则返回0,并且不向栈压入
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泛型for迭代器泛型for迭代器会在自己内部保存迭代函数,它会保存三个值:迭代函数、状态常量、控制变量。Lua默认的迭代函数为ipairs下面我们看看范性for的执行过程:首先,初始化,计算in后面表达式的值,表达式应该返回范性for需要的三个值:迭代函数、状态常量、控制变量;与多值赋值一样,如果表达式返回的结果个数不足三个会自动用nil补足,多出部分会被忽略。第二,将状态常量和控制变量作为参数
Lua提供以下类型的循环来处理循环需求。编号循环类型描述1while循环在给定条件为真时重复语句或语句组,它在执行循环体之前测试条件。2for循环多次执行一系列语句,并缩写管理循环变量的代码。3repeat…unti循环重复语句组的操作,直到满足until条件。4嵌套循环可在任何循环中使用另一个或多个循环,如:while,for或do..while循环。循环控制声明循环控制语句从正常顺序改变执行。
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之前一直没理清lua_gettable和lua_settable的使用,今天理清了,顺便就做下笔记了。 1.lua_gettable void lua_gettable (lua_State *L, int index);把t[k] 值压入堆栈,这里的 t 是指有效索引 index 指向的值,而 k 则是栈顶放的值。这个函数会
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dofile函数使用在交互模式下我们只能一句一句的输入输出代码如果我们想要程序执行一段代码之后再进入交互模式我们就可以使用dofile函数lua函数的写法菜鸟教程解释 Lua 函数 在Lua,函数是对语句和表达式进行抽象的主要方法。既可以用来处理一些特殊的工作,也可以用来计算一些值。 Lua 提供了许多的内建函数,你可以很方便的在程序调用它们,如print()函数可以将传入的参数打印在控制台上
学习lua 笔 vs code 安装插件01_Hello World.luaprint("Hello world") -- 单行注释 --[[ 多行注释 ]] --[[ 第二种多行注释 ]]-- --[[ 第三种多行注释 --]]02_变量.luaprint("****变量*****") --[[ lua 的简单的变量类型 lua 中所有的变量声明 都不需要声明
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开发工具 IDE工具:jetbrain IDEA 工具插件:EmmyLua 本机lua项目和调试lua文件 添加lua项目模板,安装完EmmyLua插
原创 3月前
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在游戏开发中会经常使用到lua作为游戏逻辑层的脚本语言,各种优势就不说了,虽然平时用的比较多,但对lua语言本身和内部的一些实现并不是很了解,让我们先从lua的require入手来一探require的各种用法吧。require其实类似与C/C++的#include,就是加载一个指定名称的模块进来,该模块可以来自于lua,也可能来自于C/C++,在lua虚拟机启动时,默认会给我们预先加载好一些模块
Lua 协同程序(coroutine)什么是协同(coroutine)?      Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。线程和协同程序区别一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,
这里主要写Lua的字符串TString相关结构和算法。文章没有贴Lua源码,只画出了结构图,和算法的伪代码。这样阅读起来更加直观。一、TString的概述 1、lua字符串是常量,例s = s .. 1 创建了一个新的字符串赋值给s,并不是改变了s字符串的数据。 2、lua字符串分为长字符串和短字符串。 长字符串和短字符串区别 (1)存储方式: 短字符串:全局存储一份 长字符串:多份 (
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LuaI/O库用于读取和处理文件。有两种类型的文件操作,在Lua即隐含文件的描述符和明确的文件描述符。对于下面的例子,我们将使用一个示例文件test.lua,如下图所示。-- sample test.lua -- sample2 test.lua一个简单的文件打开操作使用下面的语句。file = io.open (filename [, mode])各种文件模式列示于下表。Mode描述"r"
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