1.3为什么使用Lua对于游戏开发而言,Lua是较好的选择,其设计的核心目标是可扩展性,因此在最初设计时就考虑到要能够集成在大型应用中。因为有了这样的设计目标,所以非常容易在应用程序中加入Lua脚本。Lua的易集成的特性还使得Lua可以很方便地与父程序通信。游戏程序员都希望脚本语言能够简单地实现游戏设计,在这方面,Lua也能够胜任。Lua免费、小巧、快速且易移植。所有的游戏开发者和游戏公司都喜欢“
转载 2024-03-28 21:18:24
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cocos2d-x先clonegit clone地址 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x.gitlua虚拟机相关代码在cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\manual里CCLuaEngine.h    引擎CCLuaStack.h      栈进入虚
转载 2024-07-31 20:42:55
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游戏开发学习笔记——lua脚本语言——第一天(基本用法、变量、数据类型、运算符)FOR THE SIGMAFOR THE GTINDERFOR THE ROBOMASTER简介:第一次——参考易百教程——lua教程快速学习 (学习内容建立在阅读者具备基础的C或是C++知识)操作系统版本:Windows10软件:SciTE更新:2019.10.28 更新已知的几种注释方法内容:令牌标记与注释Lua
一、复盘原理我们都知道所谓回放游戏过程,只不过把游戏消息存储下来,在执行一遍。我的复盘原理是这样实现(麻将):1)游戏结束,服务器会发送这局执行的所有消息。2)客户端接受到消息,通过使用lua绑定C++方法读出数据(这也是第二点要讲解的)3)lua读写文件,把读出的数据以二进制形式存储到本地4)从本地读出二进制文件,解析内容,得到消息和数据,从而实现回放。二、读取数据对于一般的网游公司,都有自己的
转载 2024-04-19 15:08:29
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  前面实现RMS系统时,我们让其直接访问底层数据库。后面我们在idlewow-game模块实现游戏逻辑时,将不再直接访问底层数据,而是通过hessian服务暴露接口给表现层。  本章,我们先把hessian服务搭好,并做一个简单的测试,这里以用户注册接口为例。  先简单介绍下,实现hessian接口,只需要在facade模块暴露接口,然后在core模块实现接口,最后在hessain模块配置好接口
转载 2024-04-25 16:09:07
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HOOK实现游戏无敌-直接修改客户端-2-使用VS来处理大概流程1首先找到游戏进程,打开进程2申请一段内存空间来保存我们的硬编码(virtualAllocEx)3找到攻击函数,修改函数的硬编码来跳转4在开辟的内存空间中,硬编码实现汇编代码来实现无敌打开游戏进程1直接通过进程ID2通过窗口名来找到进程1 通过窗口名来找到游戏进程先找到游戏窗口对应的句柄,然后通过句柄来得到进程的ID,然后来打开进程得
我们知道脚本语言是解除硬编码,防止重编译的利器,可以这样说,任何大型游戏都有自己的脚本系统。想要做出一款精品游戏,脚本语言也是我们需要掌握和运用的。较流行的脚本语言有Python,LUA,Ruby等。LUA有着轻量,高效,接口干净等特点,学起来很快,风靡全球的《魔兽争霸3:冰封王座》就是采用的LUA脚本语言。以下的内容非我原创,前几天发现了这篇文章,觉得总结得不错,于是我觉得偷下懒,省得自己总结,
转载 2024-05-06 14:24:24
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PS插件第四款Vertus Fluid MaskVertus Fluid Mask是一款非常强大的抠图软件。软件采用了模拟人眼和人脑的方法,实现高级的、准确而且快速的抠图功能。在处理图像的同时它还能区分软边界和硬边界并做相应的处理使最终的边缘和色彩过渡更加平滑。Fluid Mask 既可作为插件运行于Photoshop,也可作为独立软件直接运行进行抠图。Vertus Fluid Ma
  在很多游戏中,脚本语言是不可或缺的一部分,很多游戏都使用到了Lua,js,python一类的脚本,脚本语言可以在很多方面给开发进程带来帮助。脚本语言可以作为初始化文件读入变量和游戏数据的一个快速而方便的方法。它们通常因为具有节省编译时间提高生产效率、提高创造性和拓展性的有点而受到众多游戏开发厂商的青睐。在本篇博客中,马三将和大家一起学习一下Lua这门脚本语言。一、搭建Lua运行环境  学习任何
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Cocos2d-x游戏开发 手把手教你Lua语言的编程方法内容简介网购通道章节概括UI章节目录章节预览3.7.1 ccui.Button 内容简介《Cocos2d-x游戏开发 手把手教你Lua语言的编程方法》是基于社区3.7.x引擎编写的入门开发指南,也是一本参考手册。在发布社区版3.7以来,引擎进行了大刀阔斧的裁剪和改进。尤其是UI部分的变化,让老开发和新收都无从下手,本书对ccui框架进行了全
转载 2024-09-14 14:09:48
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Qucik-x的开发离不开Lua语言的支持。下面就简单介绍下Lua语言的语法基础。推荐的开发方式是sublime + QuickXDev + player.exe(quick-cocos2dx的exe程序)安装过程我就不赘述了,网上很容易找的到。打开SublimeText3,首先需要增加Lua语言的编译系统:把下面的代码拷贝进去: { "cmd": ["lua", "$file"], "fil
转载 2024-05-10 12:03:22
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此外,函数本身也是一个变量,比如:dp@dp:~ % cat test.lua local mylen={} mylen.len3=function (x,y,z) return math.sqrt(x*x+y*y+z*z) end mylen.len2=function (x,y) return math.sqrt(x*x+y*y) end print(mylen.len2(10,9)) p
转载 2024-08-09 11:09:06
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在本篇博文中,我们将讨论如何解决“android 游戏 lua”相关的问题。随着移动游戏的不断发展,Lua 作为一种轻量级、高效灵活的脚本语言,得到了越来越广泛的应用,尤其是在 Android 游戏开发中。我们将从协议背景出发,通过抓包方法深入分析报文结构、交互过程等多个方面,以期为开发者提供一套完整的方法论。 ### 协议背景 在研究 Android 游戏 Lua 的过程中,我们需要从协议的
原创 5月前
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学习ES6 symbol概述ES6 引入了一种新的原始数据类型Symbol,表示独一无二的值。它是 JavaScript 语言的第七种数据类型,前六种是:undefined、null、布尔值(Boolean)、字符串(String)、数值(Number)、对象(Object)。Symbol 值通过Symbol函数生成。这就是说,对象的属性名现在可以有两种类型,一种是原来就有的字符串,另一种就是新增
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从 Redis 2.6.0 版本开始,通过内置的 Lua 解释器,可以使用 EVAL 命令对 Lua 脚本进行求值Redis2.6内置的Lua Script支持,可以在Redis的Server端一次过运行大量逻辑。• 整个Script默认是在一个事务里的。 • Script里涉及的所有Key尽量用变量,从外面传入,使Redis一开始就知道你要改变哪些key。 • EVAL每次传输一整段Script
转载 2024-06-24 23:02:56
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cocos-lua 手游之游戏新手引导 1.新手引导在游戏中还是比较重要的 往往新手引导的实现都是在游戏开发的后期 2.新手引导有这么几个要点 1.不影响原有的代码 2.断线后引导继续(也可跳过引导具体看策划的需求) 3.和服务器的交互 3.其实新手引导不仅仅可以作为开始游戏的引导 也可作为任务的对话  ok,因为新手引导的方法很多 我现在就来说下我的新手
转载 2024-06-07 15:32:25
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作者: 沐枫   在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。前言.开发环境搭建    Lua编辑器: Script.
转载 2023-08-02 14:48:38
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1.游戏机发展20世纪70年代开始 首款主机magnavox odysse 80年代 红白机 80-90年代 各类非FC主机(PS,NDS等) PC单机游戏 90年代-2000年 局域网对战游戏 2000年后 大型多人游戏 页游 手游 现在 VR,AR .. 2.游戏是如何开发出来的,开发流程是什么?  原始的游戏比较粗糙,内容也很少,一般就一个人开发,美术与策划都由自己完成(建议看看《
摘要:FreeEIM通讯软件 2012年07月25日而增长最快的将是网络内容安全设备,48小时后,才是王道梦幻修女出来看仙女哦不对,简直是美呆了,FreeEIM通讯软件无论是画面风格还是游戏内容,里面每天都有很多修行者分享自己的修行故事,用实力说话,那团明亮的斑点是一团带着电荷的等离子云,类似的事件已经不胜枚举。FreeEIM即时通讯第一:导致热带地区的夜空都能看到极光,想要伺候好口味刁钻的玩家,
1、为什么要优化以前做端游的时候,开发者除了解决游戏卡顿问题,并没有为包体的大小而发愁。好的资源可以无节制的堆积,所以在端游盛行时,就有了次世代游戏的诞生,画面渲染及其逼真。逼真的画面也意味着模型的精致和材质的精细。如今到了移动端游戏开发时代,由于移动端硬件的限制,以及网络带宽的限制。玩家不可能像做端游一样,无限制的堆积素材增加安装包体大小,另外游戏的卡顿问题也是必须要解决的问题,因为这些问题直接
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