什么是Metatable Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式. &nbs
days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday"}will initializedays[1]with the string"Sunday"(the fi...
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2014-04-18 09:27:00
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作者: apex.Cliz
metatable在一些博客上看到这个词被译作元表, 我更偏向把它称作重载表, 因为metatable的作用更像是重载(override)对应表的操作行为的(比如+, *).构成metatable的方式是一个metatable挂接一个table, 如下所示:tbl1 = {"alpha", "beta", "gamma"}
mt = {
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2024-05-11 18:01:40
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Cocos2d-x 3.2 Lua示例 ActionTest(动作测试)2014年博文大赛,请投上您宝贵的一票:移动开发狂热者群: 299402133,欢迎广大开发者加入 Cocos2d-x官方真够给力的,3.1.1还没有熟悉完,3.2就出来,本篇博客继续介绍Cocos2d-x的Lua示例,关于3.2的例子变动不是很大,稍微介绍一下3.2的新特性吧:3.2版本的新特性 
一、需要注意的数据类型1. 表tableLua 实现表的算法颇为巧妙。每个表包含两部分:数组(array)部分和哈希(hash)部分,数组部分保存的项(entry)以整数为键(key),从 1 到某个特定的 n,所有其他的项(包括整数键超出范围的)则保存在哈希部分。哈希部分使用哈希算法来保存和查找键值。它使用的是开放寻址(open address)的表,意味着所有的项都直接存在哈希数组里。键值的主
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2024-05-08 21:34:27
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table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。
Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。
Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。
Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。 例如string.format表示使用”for
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2024-03-06 18:16:37
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这篇文章记录一下C#如何获取Lua中的Table。关于如何获取Lua全局变量和函数的问题,可以看一下我的这篇文章【Unity】热更新之xLua C#获取Lua全局变量 / 函数。C# List映射Lua中的Table(无自定义索引)先在lua中定义两个table,一个类型一致,一个类型不一致。--lua
list1 = { 1, 2, 3, 4, 5 }
list2 = { 7, 8.9, "ab
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2024-07-02 22:18:36
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I think Jonathan Lewis has explained the algorithm before, but it's alsosomething that we have investigated here.The algorithm (ignoring some details)
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2018-09-27 18:45:00
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table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。 例如string.format表示使用"format
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2024-08-22 09:43:02
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元表的作用在于对于两个表之间的操作,改变table的行为。1.设置/获取元表mytable={}mymetatable={}mytable=setmetatable(mytable,mymetatable)将mymetatable设置为mytable的元表。返回值为普通表mymetatable=getmetatable(mytable)获取mytable的元表,返回值为元表2.__index元方法
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2024-03-28 13:31:12
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lua中表的实现原理为:按照key的数据类型分成数组部分和散列表部分,数组部分用于存储key值在数组大小范围内的键值对,其余数组部分不能存储的键值对则存储在散列表部分。表的数据结构typedef struct Table {
CommonHeader;
lu_byte flags; /* 第8位为0,则表示alimit为数组的实际大小,否则需重新计算 */
lu_byte lsize
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2024-03-20 14:32:36
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lua中的变量是没有数据类型的,值有类型。类型有八种nil,number,boolean, string, function, thread, userdata以及table。Lua 中的每个值都可以有一个 元表 。 这个 元表 就是一个普通的 Lua 表,它用于定义原始值在特定操作下的行为。例如,当你对非数字值做加操作时, Lua 会检查该值的元表中的 "__add" 域下的函数。 如果能找到,
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2024-02-11 15:04:04
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1. 什么是table是Lua里最强大的数据类型,我们可以当成是数组,但是它又和数组有点不一样,建议大家看看Lua的语法教程,因为我对table也没有熟悉到可以给大家解释的程度。 2. 获取table变量helloLua.lua文件添加一个table全局变量:
1. -- helloLua.lua文件
2. myName = "beauty
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2024-02-29 11:03:21
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Lua table(表)table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数字、字典等。Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。 例如string.forma
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2024-06-24 17:21:19
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最近发现线上有个服务器某些逻辑耗时比较久,问了下同事,他告诉我是因为lua的pairs函数很慢导致的。“啊!不至于吧,这数据量才多少”我一脸诧异,记忆中Lua不至于慢到这种程度,遍历个几十万的table速度还是很快的,而我们线上的这个table数据量才几万。他把线上的数据导了出来,做了一个测试,发现仅仅遍历一个5万多table,Lua确实花了将近3秒多的时间。整个程序非常简单,大概就是local
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2024-04-01 06:19:18
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项目组中使用的cocos2dx-lua 框架,经常看到的类也是由cocos2dx-lua 的 function class(classname, …) 实现的,依据这个去看了Lua元表和元方法,但是看的是云里雾里,现在记录下来,以后有深入学习时再回过头来看看一、元表(metatable)理解现在我们访问一个表,但是我们不小心访问到了空值,那么就会返回一个nil,当我们访问表中的空值的时候,不想接收
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2024-03-20 17:11:52
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table(lobject.h)的结构定义: 1 // TKey结构是一个链表结构,用来存储hash相同
2 // 的所有key,value对结构。
3 typedef union TKey {
4 struct {
5 TValuefields; // key值
6 struct Node *next; // 指向像一个相同hash值的key值;
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2024-07-18 13:23:31
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1: Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫"__add"的字段,若找到,则调用对应的值。"__add"等即时字段,其对应的值(往往是一个函数或是table)就是"元方法"。
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2024-05-07 23:10:13
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对于lua内存优化我自己的一点看法。1.table hash 部分 key 也是要占用内存的 除开字符串 -其他类型做key 消耗其实差不多 其中 booean 应该是最小的 ,字符串有些人习惯字符串key写多长,我估计没有注意到 字符串key 就算没有[""] 这种
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2024-08-07 09:00:53
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Table库函数note 目录取下标 tableindex插入 tableinsert删除 tableremove插入 tablegetn连接 tablecontat排序tablesort1:取下标 table[index]在初始化一个表的table时候的时候,若不显示的对表的键值进行赋值的话,默认就是数组的形式保存。默认数字作为下标从1开始。local a = {"a","b","c","d",
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2024-03-18 20:08:19
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