一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout")
ui.list.onCreate = base.createrender
ui.list.onUpdate = base.updaterender
ui.list.ItemRenderer = Asse            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            摘要 我们探讨 Lua5.0的主要特点:基于寄存器的虚拟机、散列表用做数组时 的新优化算法,闭包的实现以及协程的加入。 1. 介绍Lua 作为一个内部的软件开发工具,诞生于学院实验室,然而,不知何故,
很快被全世界的几个工业项目所采用,而且目前正被广泛运用于游戏行业。1
如何看待 Lua 被广泛使用的这种现象?我们认为,答案在于对Lua 的设计
和实现目标: 提供一种嵌入式的脚本编程语言, 它简洁            
                
         
            
            
            
            0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下载与安装下载地址 GitHub
安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板。1、配置Lua开发环境有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写。因此,开发前得先得配置好Lua开发环境。毕竟,工欲善其事            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网上有许多的LUA与Unity插件,如toLua,uLua, sLua, xLua。 uniLua由于其复杂的集成使用过程,已经被主流所抛弃了。在对各个插件使用过之后,出此系列博客与大家分享一下心得。前面两篇计划说说toLua的那些事。toLua自己集成到项目里,下载地址:https://github.com/topameng/tolua步骤如下:1.复制assets目录到项目里2.复制Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文是根据lua游戏开发实践指南做的一些学习笔记,仅用于继续自己学习的一些知识。Lua基础1、  语言定义:在lua语言中,标识符有很大的灵活性(变量和函数名),不过用户不呢个以数字作为起始符,也要避免下划线(_)接大写字母,因为这种格式为lua自身保留如_Start。建议用户使用如下格式和命名规则来定义变量、常量和函数名:①  常量用全大写和下划线,例如:MY_CO            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2022年6月10日15:33:04luajit开发文档中文版(一)下载和安装luajit开发文档中文版(二)LuaJIT扩展luajit开发文档中文版(三)FAQ 常见问题  luajit开发文档wiki中文版(一) 总目录  luajit开发文档wiki中文版(二) LuaJIT 扩展luajit开发文档wiki中文版(三)性能调优和测试luajit开发文档wiki中文版(四) LuaJIT            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + xlua 为例。 如果你还没有编程基础,建议你先学习一些编程基础。本文不是完全菜鸟教程,主要针对有其他语言经验的开发者,如果想看菜鸟教程,建议看菜鸟教程的 Lua教程。先看一个简单类的代码1 ---@class BsnsPack @Base class of business            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + xlua 为例。 一、安装Unity1、从官网下载 Unity Hub: https://unity.com/download ,选择 [ Download for Windows ]  下载完成后,双击打开安装。一直点 同意/下一步 完成安装(可以修改安装目录到D:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言  目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包。二、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Vetur  用vue开发的必装   作用:高亮.vue文件,附带有格式化功能,配合Eslint插件对代码进行格式化检查  2.Eslint  如果你想你(团队)的代码风格所有地方看起来都像是同一个人写的
作用:检查你的js、html、css代码,确保它们符合规范,并且代码风格保持一致性,强制性的规则,你少写一个空格或者多敲一个回车都会被严格的指出来,
使用:想让插件生效,你的项目            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            U3D自带Mono开发工具实在是太坑了 无法吐槽,简直就是软件垃圾(而且高版本U3D也无法自带了). 平时自己开发大多用的是VSCode 因为小而且通用性高,但是缺点呢会针对性配置环境 会踩无数个坑 本篇文章也是为了记录踩坑过程,避免让大家少走弯路.1.第一步先下载VSCode. 然后安装(这个默认大家都会)2.安装好后打开VSCode  这个时候你会发现你输入代码没有自动提示 自动导包            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            0、Lua基础语法。 
 
  1、在Lua中,and逻辑运算符如果第一个参数是false,则返回false,不会执行第二个参数的代码(即使第二个参数是一个错误的表达式,也能顺利运行);如果第一个参数是true,返回第二个参数的值。 同理,or逻辑运算符如果第一个参数不是false,则返回第一个参数的值(不会执行第二个参数的代码);否则返回第二个参数的值。这就是所谓的逻辑运算符短路求值。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、 window服务是什么 当你单击“开始”,执行“services.msc”命令。就会看见如下窗口。它显示的是当前操作系统中系统自带的服务或者第三方软件安装的服务。服务的状态有名称、描述、启动状态、启动类型等等。你也可以在此窗体中管理相关服务,注意谨慎操作,防止系统错误或软件故障。在此,为了让大家对后面使用的代码项目有个整体了解。整个专案有如下项目:1、ServerForm: 一个W            
                
         
            
            
            
                    一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和v            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            五一开始了,正好趁这段时间,挺闲的。整理一下xlua的原理,之前一直在lua来做热更新,觉得始终是一个API的搬运工,没有深入的了解过基础的原理。准备今天深入代码层面研究一下,而不是停留在怎么用,而是深入研究为什么会这样。首先,先介绍一下xlua吧,用Unity开发的人对他应该挺熟悉的。对于热更新方案,现在主流方案主要是各种lua方案(tolua, xlua 等等),还有就是ILRuntime,基            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.简单介绍2.环境搭建3.FQA4.代码执行流程 当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo中的游戏界面,demo中的功能包括注册、登录、角色管理、战斗、场景等等。对于新接触kbengine的人,看见客户端的代码后会觉得很迷茫,有些无从下手。(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手)那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上的扩展,就必须先知道代码的运行顺序,都            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            打造3款游戏&学习Unity实用方式!从基础开始,以一个RPG游戏结束。使用Unity 2020和C#你会学到: 通过创建酷游戏的实用方法 游戏开发的基础和核心概念 创建一个拥有大量功能的角色扮演游戏 代码背后的数学解释。要求 最基本的C#或其他面向对象语言知识MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch 语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机            
                
         
            
            
            
            前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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