【2】Lua基本的函数和控制结构   【1】使用Lua (1)创建函数   hello=function() print("Hello World") return 99 end print(hello()) (2)局部函数  语法
自定义数据类型: 我们通过使用C语言实现一个Lua数组来演示Lua实现自定义用户数据。数组的结构如下所示:typedef struct NumArray{ int size; //表示数组的大小 double values[]; //此处的values仅代表一个double*类型的指针,values指向NumArray结构后部紧跟的数据的地址 }
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lua是一个内嵌式的语言,很多初学者对于lua中使用c++类中的函数,或者用c++直接创建一个自己的自定义数据类型比较头疼,因为这部分确实比较乱,牵扯到内存释放分配等问题,但是如果把其中关系理清,还是很简单的,下面这段代码是一个老外写的,我做了一些修改。首先看代码。 #ifndef LUNA_H #define LUNA_H 1 /**************************
 Table是Lua中主要数据结构机制,基于Table,可以以一种简单、统一和高效的方式来表示普通数组、符号表、集合、记录、队列和其他数据结构。Table是没有固定大小的,可以动态地添加任意数量的元素到一个Table中。      Lua中的table类型实现了“关联数组”。可以在“关联数组”中使用整数、字符串或其他类型的值(nil除外)
Table(表)table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。print("========表========"); print("========字典========"); -- 字典是个键值对构
关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下:cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点:1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2、在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解coco
本节是对lua中的userdata的一个小小总结,其示例参考自《Lua程序设计》(第四版)问题:在lua中使用布尔数组。虽然lua中可以使用表(table)来实现布尔数组,但是其空间利用率极低。因此,可以使用lua中的自定义类型实现。1.位操作首先是和位相关的操作,如下所示://对于x,获取第y位的值 #define getbit(x,y) (((x)>>(y)&1) //对于
C语言没有类似 lua_pushtable 和 lua_totable 的方法,这也很容易理解,因为C语言中没有一种数据类型可以和lua中的table相对应的,那C函数怎么操作table类型的参数或者返回table类型的结果呢,lua API中提供了一系列的操作table的函数。void lua_createtable (lua_State *L, int narr, int nrec); //
Lua 模块与包     从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个
最近在做一款棋牌源码的修复工作,一款常见的游戏,水果拉霸。由于整个源码是基于网狐的二次开发的,我以前也做过网狐二开,所以入手很快。不过这次的修复,前端稍微麻烦一点,我发现,前端与子游戏的后端是有一些不相符合的。所以依照游戏的游戏规则来修复游戏.最主要的是子游戏的服务端向客户端传送Lualua接受到socket消息后,lua把data转换为结构体。这里是lua客户端的代码,在CMD_Game.lu
Game Framework 编程:Scripting——Lua Scripting OverviewLightSpeed通过lua实现对实体行为的脚本支持: Lua Scripting Overview我们可以构建运行在实体中的行为,调用内置的API来与Game Framework交互。 Behaviors
介绍:Aegisub的API接口来源于【Automation 4 Lua】脚本,而这个脚本是基于【Lua】语言写的。一、需要输入的内容有:● script_name (脚本名,字符串) - 脚本的名称,应尽量简洁 ● script_description (脚本描述,字符串) - 描述该脚本可以达成什么目的,也不建议太长。 ● script_version (脚本版本号,字符串或数字) - 脚本的
转自lua程序设计第二版userdatauserdata提供一块原始的内存区域,可以用来存储任何东西。 lua中userdata没有任何预定义的操作。//根据指定的大小分配一块内存,并将对应的userdata压入栈中,最后返回这个内存块的地址 void *lua_newuserdata(lua_State *L,size_t size);元表一种辨别不同类型的userdata的方法时,为每种类型
使用局部变量运行代码之前,Lua 会把源代码翻译(预编译)成一种内部格式,这种格式由一连串虚拟机的指令构成,与真实 CPU 的机器码很相似。接下来,这一内部格式交由 C 代码来解释,基本上就是一个 while 循环,里面有一个很大的 switch,一种指令对应一个 case。也许你已从他处得知,自 5.0 版起,Lua 使用了一个基于寄存器的虚拟机。这些「寄存器」跟 CPU 中真实的寄存器并无关联
function Split(szFullString, szSeparator)local nFindStartIndex = 1local nSplitIndex = 1local nSplitArray = {}while true do local nFindLastIndex = string.find(szFullString, szSeparator, nFindStartInd
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原创 2022-03-04 16:15:50
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# 从架构层面杜绝lua中使用未定义的变量标签(空格分隔): lua---lua中有一个很坑的地方:1.就是如果一个变量拼写错误,会自动的认为你定义了一个值为nil的全局变量.2.如果在function中定义一个局部变量,忘记了local,则会默认为是定义成为了一个全局变量.为了防止这种问题,我今天想到一个解决方案.可以达到以下效果:1.在function中使用一个未定义的变量时则报错.2.在fu
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一、lua变量【 全局变量和局部变量和表中的域】Lua 变量有三种类型:全局变量和局部变量和表中的域。▪ 全局变量:默认情况下,Lua中所有的变量都是全局变量。▪ 局部变量:使用local 显式声明在函数内的变量,以及函数的参数,都是局部变量。在函数外即使用local去声明,它的作用域也是当前的整个文件,这相当于一个全局变量。▪ 表中的域:变量的默认值均为 nil。☺ Lua语言不区分未初始化变量
1 问题背景    当交换两个包含了指针成员的类,我们最想看到的是直接交换其指针。但是当我们调用std::swap标准库这个模板函数时,通常它都会复制3个指针指向的对象作为交换所用,缺乏效率。如下: 1 namespace std{ 2 template<typename T> 3 void swap(T& a, T& b) //st
在前面, 我们认识了什么是构造方法, 构造方法是不是固定就只有一种呢? 其实不是的, 我们也可以自己定义构造方法, 利用我们自己定义的构造方法来完成更多的功能, 或者说提高我们的编程效率, 下面让我们一起来探究吧~~例子:#import <Foundation/Foundation.h> @interface Person : NSObject @property int age;
到这里,模板相关基本学习完,现在来利用模板类写一个代码例子。这个例子就是自定义一个数组模板类,需要实现数组的一些常用操作。例如拷贝,有参构造,查找,删除等。 1.自定义数组类需求模板案例描述:实现一个通用的数组类,要求如下1)可以对内置数据类型以及自定义数据类型的数据进行存储 2)将数组中的数据存储到堆区 3)构造函数中可以传入数组的容量 4)提供对应得拷贝构造函数以及operator=
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