所以之前是有一个光晕空间,我继续保留了这个空间,在此空间处理完成以后,再转换回
原创
2023-01-30 16:51:23
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前言今天我们来做LensFlare的另类奇葩模拟实现(通过绘制2D—UI的方式来实现LensFlare)。不需要读者编写任何特效Shader,不涉及到任何跟渲染相关的知识点。实现尽可能的模拟光晕,基于本思路实现的光晕效果如何最终取决于“光晕”纹理的设计如何,以及光晕的摆放问题,后面会说。效果当然可能比不上使用高级图形学知识去通过shader渲染的效果。本文重在分享这种奇葩方式。如文章有错误的地方,
转载
2024-05-14 10:54:49
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光源的分类AmbientLight(环境光),PointLight(点光源),SpotLight(聚光源) 和 DirectionalLight(平行光)是基础光源HemisphereLight(半球光源),AreaLight(区域光源),LensFlare(镜头光晕) 是有特殊用途的光源半球光源 HemisphereLight半球光直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地