来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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2024-05-07 19:24:01
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2023-01-10 10:26:00
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【Unity】动作游戏开发实战详细分析-15-可扩展的战斗系统系统设计攻击信息传递通常情况下,伤害、属性、判定都会被封装到类中,在触发动画事件后将战斗信息发送给受击者。我们可以结合Unity碰撞/触发,在发生事件后获取对应信息,而非主动将战斗信息发送给目标,这有利于后期受击判定的调试。战斗系统设计通过下图的组件模式设计战斗系统,并通过统一的回调函数进行战斗信息发送只需要将所有组件的信息函数绑定到B
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2024-06-18 19:28:59
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#大家好,我是N君,这是我写的第一篇博客!我现在就读大一,对于编程的世界几乎没有什么了解!但是我对编程还是有热情!好了不说多了 #我最近在研究一个游戏引擎,rpgmaker!因为它相对于其他引擎更加的简单因为它的门槛很低,不会编程也能做游戏,那么显然,它的局限性很大,几乎只能做回合制游戏,我想是否可以利用逻辑和事件来做成其他类型的游戏呢?并且不需要插件和脚本呢? #答案是可以的!我尝试做一个枪战游
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2024-05-21 12:42:43
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一、游戏对象实体基类包含有: 1.属性 2.自身继承MonoBehaviour的方法 3.以及虚方法---初始化、更新、启用禁用、销毁 4.Cmd 命令相关部分 1.属性 /// <summary>
/// 游戏对象名字
/// </summary>
protected string _
同学刚看完'我的团长我的团',和我聊起那个团固守碉堡38天会不会饿死的问题,最后得出的结论是:不太可能饿死,渴死是非常可能的。想像真在残酷的战场上饿得稀里哗啦了人吃人的事会不会发生呢?看看外面有一圈圈倒下的敌人。。。不过话又说回来了,要是没水的话不等饿死可能就已经先渴死了。想起岳飞的一句词'壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血',何等豪迈啊,还告诉我们什么呢。。。唉,有点邪恶...仅从技术上探讨...
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2009-03-18 14:01:43
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这个周末在家闷了一天,思考和编写战棋类游戏地图的核心功能。所谓核心功能我的理解就是抽象于具体游戏之上,引擎级别的东西。之前也没有参考过别人的代码,就按自己的构思和理解来吧。现在已经实现了如下功能1.逻辑地图的创建逻辑地图只包含整个战场的地图数据。负责处理整个战场的逻辑。每个地图块抽象到最高层就只包含一个属性:该地图块能否被角色移动到其上。比如一个块为墙壁,角色当然不能移动到这个块上面。2.角色系统
本文所描述的战斗模块设计方案源自于卡牌手游的需求,可能并不适用于MMORPG、ARPG等类型游戏。本文所涉及战斗的基本形态是:从游戏环境中收集战斗所需要的数据,随后在一个独立封闭的环境中进行若干次迭代计算(其间可能会读入玩家的指令输入),最后达成某些条件后分出胜负战斗结束。如果感觉这个描述太抽象,可以参考一下三国志系列的战斗或者斗地主。本文重点分析战斗系统在模块这个级别上的设计和取舍,不涉及
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2023-10-17 21:54:49
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《魔兽世界》中文官方网站的解释:副本,俗称“私房”。
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2021-09-07 16:10:03
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最近事情很多,身体一直处于一种不良好的状态,我几度怀疑自己的零件要出问题。念叨着去体检,也因杂事太多不了了之。忙碌与疲惫中,去参加了北京赣商年会,体会颇多。
周二晚,江西大酒店。
会场内外到处是衣着亮丽、面容姣好的女孩,到处是外形成熟,谈吐大方的成功型男。明星、领导、首富们都在那里,在那种场合下才知道自己的胆量和底气太不够,至少想做大事这种状态是远远不行的。好歹最后鼓起勇气,主
原创
2011-03-22 21:30:05
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“有句挺出名的话就是,我们最大的对手就是我们自己,很多人都同意这句话,其实如此,我们的生活最终归结为我们有没有能力能够克服自身的弱点,不断持续输出。这就是我们跟自己的战斗。”1不管环境情况怎么变化,我们能不能保持每天的稳定输出比如写公众号这件事,其实我理解的成功很简单,不是有多少粉丝,有多大的阅读量,而是我自己能不能保持每天一篇文章,不管遇到什么问题,遇到什么节日,遇到什么紧急情况要处理。我能不能
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2021-01-27 23:13:21
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现在,网络虚拟化(NV)厂商将目光投到了分支机构(branchoffice)上,不可否认的是这与软件定义广域网(SD-WAN)提供商和网络边缘设备供应商存在冲突。现在的问题是这些公司将会取代其他公司的程度,或者业界是否会在网络边缘进入“竞合”新时代。为了使事情更加模糊,甚至没有明确如何将这些技术落向实际部署。传统上,大多数IT公司都自主选择部署和管理网络的方式。但是SDN技术使得网络边缘作为托管服
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2021-05-01 18:30:22
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浅淡副本战斗模式 《魔兽世界》中文官方网站的解释:副本,俗称“私房”。你和你的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中进行体验、探索、冒险或完成任务。你也可以邀请其他人加入你的副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。在副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过危险越大回报也越多!《完美世界国际版》官方网站的解释:副本区域是可
原创
2021-12-14 13:35:04
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浅淡副本战斗模式 《魔兽世界》中文官方网站的解释:副本,俗称“私房”。你和你的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中进行体验、探索、冒险或完成任务。你也可以邀请其他人加入你的副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。在副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过危险越大回报也越多!《...
原创
2022-04-20 21:49:19
339阅读
原创
2023-02-03 07:21:06
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射击游戏的需求:
1.所参与的角色:英雄机、子弹、小敌机、大敌机、小蜜蜂、天空
2.角色间的关系:
1)英雄机发射子弹(单倍火力、双倍火力)
2)子弹射击敌人(小敌机、大敌机、小蜜蜂),若击中了:
2.1)子弹直接消失、敌人先爆破再消失
2.2)若击中的是小敌
国际惯例,先上个效果图: 战斗部分的实现应该是游戏里最复杂的部分,具体实现我的小游戏还没做完整,这里只是给出一些我的思路和做法。 战斗部分很复杂,全文大概分成以下几点:战斗属性设置战斗触发战斗过程(重点)战斗结束 由于游戏初衷是给我家MM玩的,所以过程都设置得很简单,宝宝跟怪物遇上,就自动开打,战斗过程全部自动,根据双方的速度定时发动攻击。 宝宝的战
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2024-10-21 12:52:00
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————————————本篇是基于上一篇《Unity 回合制战斗系统(中级篇)》的进阶,请在阅读上一篇文章后再看本篇>>传送门这次进阶添加了什么内容呢?请看Gif新增内容为单位行动,大致如下:1. 在收到攻击指令后,单位会跑动到目标面前2. 进行攻击动作后再次跑回原味3. 如果是远程单位则直接进行攻击动作(这边由于没有弓箭手资源,只在代码里相应位置添加了注释)内容虽然不多,但是加入这块
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2024-01-19 23:16:29
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原创
2023-02-03 07:37:07
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RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 一战斗场景制作原版仙剑战斗UI原版RPG Maker MV战斗UI启航战斗菜单 战斗场景制作RPG Maker 中战斗场景的UI是比较经典的日式RPG的UI布局,现在尝试将它变成仙剑这样的布局看看。。。原版仙剑战斗UI这里只截图了开始的战斗UI其余部分会在制作时放出原版RPG Maker MV战斗UI 初始看着还是挺简陋的,当然现在是没有开启侧视