Leetcode 135. 分发糖果这道题考察对贪心思想的实际运用能力,读懂题目并转换为解答方案是解决问题的第一步!加了详细的注释,方便日后复习,也希望能帮到其他小伙伴,如有错误,欢迎指正!Java实现:class Solution { public int candy(int[] ratings) { /** 这道题的思路:先从左往右遍历,右边的分值比左边
转载 2024-07-10 15:47:47
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前言有一定开发经验的同学对AOP应该很了解吧,如果不了解,可以先查看如下文章进行科普一下,再来阅读本文。示例前置准备注: 本示例基于springboot进行演示1、在项目pom引入aop的GAV<dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <
1.AOP的作用在OOP中,正是这种分散在各处且与对象核心功能无关的代码(横切代码)的存在,使得模块复用难度增加。AOP则将封装好的对象剖开,找出其中对多个对象产生影响的公共行为,并将其封装为一个可重用的模块,这个模块被命名为“切面”(Aspect),切面将那些与业务无关,却被业务模块共同调用的逻辑提取并封装起来,减少了系统中的重复代码,降低了模块间的耦合度,同时提高了系统的可维护性。 将被多个模
SpringSecurity快速入门一、 SpringSecurity快速入门--环境搭建1. pom.xml导入坐标2. 配置web.xml3. 配置spring-security.xml二、项目运行1. 页面成功运行2. user登录3. admin登录三、自定义登录页面1. 修改spring-security.xml2. web.xml不变3. 新建需要页面1. login.html2.
转载 2024-03-27 15:49:13
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在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
转载 2024-02-03 03:06:10
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屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
转载 2023-12-09 16:07:12
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场景  这段时候回学校弄科研了,在不开始写论文怕是毕不了业了。我做的方向是粉尘爆炸仿真,用的是Ansys,粉尘爆炸是气固两相的,会涉及双向流固耦合问题,燃烧化学反应,静态应力分析等。  要是有人和我方向相近,或者也是刚刚入门ansys,可以互相交流一下。  这里主要记录一下fluent中的后处理,我用的是2021R1中文版。解决  保存数据  完成计算后,选择文件->导出->Case和
用ANSYS ICEM CFD划分网格的网格步骤在这篇文章中:ANSYS ICEM CFD——简单的网格生成(以一个简单的例子为例) 本篇文章就是在上篇划分好的网格的基础上做进一步操作。本篇文章重点不是讲解如何使用CFD软件进行工程计算,而是通过数值计算验证ICEM生成的网格是否满足计算要求,也就是采用FLUENT验证生成网格是否可用。 FLUENT的数值计算包含如下基本步骤:读入网格;定义求解模
fluent激光焊接熔池模拟,含udf,有完整的教程,从前处理建模,网格划分到后处理结果。ID:7950717616308915 华东圆圆的瓜子 标题:基于 Fluent 的激光焊接熔池模拟与教程摘要:本文基于 Fluent 软件对激光焊接熔池进行了详细模拟与教程,涵盖了前处理建模、网格划分以及后处理结果的完整流程。通过使用 Fluent 进行激光焊接熔池模拟,我们可以更好地理解焊接过程中的
# Java分页后处理数据 在实际开发中,我们经常需要对大量数据进行分页展示,以提高用户体验和数据加载速度。在Java中,我们可以通过分页查询来实现这一功能,并且可以对查询结果进行进一步处理。下面我们将介绍如何在Java中实现分页后处理数据的方法。 ## 1. 分页查询数据 首先,我们需要实现一个方法来查询数据库中的数据并进行分页处理。我们可以使用Spring框架中的`Pageable`和`
原创 2024-07-05 05:29:11
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# Java 代码后处理方法入门指南 随着软件开发的日益复杂,代码后处理方法在Java开发中的重要性越来越显著。代码后处理是一种在编译或运行时对代码进行追加处理的方法,比如字节码增强、代码优化等。本文将引导你如何实现Java代码的后处理方法。 ## 整体流程 在实现一个简单的Java代码后处理方法之前,我们首先需要理清整个流程。下面是实现该功能所需的步骤汇总: | 步骤 | 描述 | |-
原创 2024-09-03 05:09:47
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# 使用 Java AOP 实现后处理:一个完整的指南 Java AOP(面向切面编程)是一种编程范式,它允许我们将关心点(如日志记录、事务处理等)从业务逻辑中分离出来。这样可以提高代码的可维护性和可重用性。在本文中,我们将学习如何使用 AOP 实现后处理。 ## 一、实现流程概述 在实现 Java AOP 后处理前,我们首先需要了解关键步骤。以下是整个流程的简要概述: | 步骤 |
原创 2024-09-02 05:57:46
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# 实现“Java 先返回后处理”流程及代码示例 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A(接收请求) --> B(返回响应) B --> C{判断是否需要后处理} C -->|是| D(进行后处理) C -->|否| E(结束) ``` ## 流程步骤表格 | 步骤 | 描述 | 代码 | | --- | --- | --- | |
原创 2024-05-16 04:53:58
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提要所谓post effects,就是后处理,在渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。下面是要用到的场景。Unity的ShaderLab内建变量为了编程方便,Shaderlab中内建了一些变量,可以在Shader中直接引用。这里要用到的 _SinTime
大家好,我是阿赵。 上一篇文章说了Unity的PostProcessing后处理有bug并提供了解决办法,这里顺便介绍一下PostProcessing的用法。一、安装打开PackageManager,然后搜索Post,应该就能看到左边出现搜索结果,选择,然后Install安装。安装完之后,会看到在Packages里面出现了PostProcessing文件夹。二、使用1、添加PostProcessL
文章目录前言一、问题描述二、建模过程1. 定义材料参数2. 定义单元算法4. 有限元模型与材料参数、单元算法的链接5. 定义初始条件创建弹丸节点集赋予节点集初始速度6. 定义控制参数能量设置计算终止时间设置时间步长设置7. 定义二进制结果文件的输出定义二进制结果文件输出时间间隔定义单元历史数据输出时间间隔定义计算结果输出格式8. 保存k文件9. 求解10. 结果后处理 前言参考贾光辉老师编著的《
减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
模型后处理 作者:Trent Hauck 译者:飞龙 5.1 K-fold 交叉验证 这个秘籍中,我们会创建交叉验证,它可能是最重要的模型后处理验证练习。我们会在这个秘籍中讨论 k-fold 交叉验证。有几种交叉验证的种类,每个都有不同的随机化模式。K-fold 可能是一种最熟知的随机化模式。 准备 我们会创建一些数据集,之后在不同的在不同的折叠上面训练分类器。值得注意的是,如果你可
转载 2021-07-19 17:30:43
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对于轮子爬台阶的问题。使用Adams分析,并说明添加扭矩与添加旋转速度驱动的分别。轮子爬台阶过程:轮子本身有扭矩,使轮子对台阶有作用力。台阶对轮子也产生反作用力,主要包括摩擦力和支持力。如果台阶的摩擦系数足够大,那么台阶能产生的摩擦力大小就等于轮子受到的扭矩除以轮子的半径。对轮子受力分析以及计算如下图所示。我们需要爬的台阶高度是10mm。轮子直径125mm。能够看出,轮子想要爬10mm的台阶,扭矩
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