最近看了骨骼蒙皮细节,之前只了解大致原理:用场景图类似的级联层次结构,组织骨骼框架运行时根据骨骼空间参数(旋转,位移,缩放)计算蒙皮顶点.基本原理使用级联(父子)层次关系好处就是能够方便反应真实情况: 手臂运动时,手掌和手指会跟着运动(这个需要没帧在CPU端计算骨骼树上所有最终变换).骨骼蒙皮动画也是关键帧动画,但跟早期关键帧"顶点动画"(比如md2模型)不同是,关键帧只保存骨骼
## iOS骨骼动画实现流程 ### 1. 确定需求 在开始实现骨骼动画之前,首先需要明确需求,了解要实现具体效果和动画效果要求,例如要展示动画素材,动画时间和循环方式等。 ### 2. 寻找合适骨骼动画库 在iOS开发中,可以通过使用第三方骨骼动画库来实现动画效果。有许多优秀骨骼动画库可供选择,例如Spine、DragonBones等。根据需求选择合适骨骼动画库,并集成到项目
原创 2023-11-27 12:05:50
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接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配本节主要Cocos骨骼动画创建及使用 一、新建  用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目。如下图:      当然也可以新建一个空Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新骨骼动画,如下图      因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画。&nbsp
怎样用更少美术成本创造出更生动动画效果?今天就为大家介绍一套开源2D骨骼动画框架和工具——DragonBones,它包含了桌面骨骼动画制作工具DragonBonesPro和一套多语言版本DragonBones骨骼动画库。下面为大家介绍DragonBones常用术语和使用方法。 一、DragonBones 2D骨骼动画常用术语骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用
转载 2023-12-12 12:47:55
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Spine简介Spine是一款收费且针对于游戏2D骨骼动画工具, 它支持Unity, Cocos2d等引擎, 支持语言有Lua, Js, ActionScript, C, C#等。它会将角色部位图片绑定到一个个互相作用链接骨骼上, 通过控制这些骨骼位置,旋转和缩放等形成各种动画显示。同序列帧动画相比较有着如下优势:更少美术资源:骨骼动画资源是一块块小角色部件更小体积:帧动
http://www.tairan.com/archives/7562在之前骨骼动画详解-Spine一文中,我们已经介绍过什么是骨骼动画骨骼动画优缺点,以及骨骼动画编辑器-Spine使用。接下来本文将结合另一个可编辑骨骼动画编辑器(Cocos Studio)介绍骨骼动画使用。 Cocos Studio介绍Cocos Studio是一套基于Cocos2d-x免费游戏开发工具集,它能帮助
一、3D模型动画基本原理和分类1、3D模型动画基本原理是让模型中各顶点位置随时间变化。2、主要种类有Morph(变形)动画,关节动画骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧数据,其他帧数据使用插值得到。但由于这三种技术不同,关键帧数据是不一样。 二、每种动画简介1、Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画
 骨骼动画详解-Cocos Studio在之前骨骼动画详解-Spine一文中,我们已经介绍过什么是骨骼动画骨骼动画优缺点,以及骨骼动画编辑器-Spine使用。接下来本文将结合另一个可编辑骨骼动画编辑器(Cocos Studio)介绍骨骼动画使用。Cocos Studio介绍Cocos Studio是一套基于Cocos2d-x免费游戏开发工具集,它能帮助开发者快速创建游戏资源
转载 2023-05-22 16:41:07
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可能很多项目使用了DynamicBone却没有好好研究过参数效果和优化,先对优化方面进行小总结:碰撞体优化,只使用必要碰撞体(参与碰撞运算刚体)。骨骼优化,根骨骼骨骼链段数合理(参与物理运算动态骨骼柔体)。参数优化,限制物理运算刷新频率Update Rate可以从默认60修改为30;碰撞体设置尽量只添加需要进行碰撞部位。一、碰撞体Dynamic Bone Colider (
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如果你喜欢做2D横版游戏,使用2D骨骼动画是一个不错选择,因为2D骨骼动画可以用最小资源量做出复杂动画。最近在使用Dragonbones骨骼动画时候,接触到了这么一个2D骨骼动画编辑器,感觉还不错,于是打算推荐给大家: spine骨骼动画   在它官网里面,可以看到它支持这么多引擎和平台: 然后在官网也有对应运行库下载,我最熟悉
骨骼动画 首先我们想要了解骨骼动画写法,就得去了解Tiyjs。骨骼动画是基于tinyjs平台二次开发插件运用。官网地址: http://tinyjs.net/guide/插件种类: 在官网插件平台上,我们似乎可以找到三个有关骨骼动画插件平台。spine,creature,dragonbones。使用插件不同,虽需要资源结构不同,我们创建骨骼动画时,导入格式也会随之变化。&nbs
转载 2023-08-01 23:22:30
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似对象使用一种名位关键帧动画模拟技术。在该技术中,开发人员需要为物体动画每一帧存储整个网格备份。必须预处理对象位置,这使得对象和外界或其他物理之间实际交互变得非常困难。还记得射杀一个游戏角色时,它穿过墙和周围物体倒下时刻么?例如,如果射杀一个靠
转载 2011-10-11 17:18:00
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关于RGBAHalf转RGB24,上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode默认格式会导致在iOS平台上(我们用是metal)顶点显示乱掉.因此filter mode需要修改为point(no filter).然后如果需要将Texture保存为图片文件,可以这样:void SaveTextureToFile(Texture2D texture, stri
教学知识文档骨骼动画背景骨骼动画实际上是一个由两部分组成过程。第一个由艺术家执行,第二个由程序员(或者更确切地说,你编写引擎)执行。第一部分发生在建模软件内部,称为索具。这里发生事情是,艺术家定义了网格下方骨骼骨架。网格表示对象(无论是人类,怪物还是其他任何东西)皮肤,并且骨骼用于以模仿现实世界中实际运动方式移动网格。这是通过将每个顶点分配给一个或多个骨骼来完成。将顶点分配给骨骼时,
转载 2024-07-27 11:57:46
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骨骼动画 vs. 精灵表(sprite sheets) 创建动画又快又简单方法是使用“精灵表”(sprite sheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要那么平滑.这就是骨骼动画由来. 骨骼动画简述骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方
第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。 单一网络模型动画由一个完整网格模型构成,在动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 骨
转载 2024-05-18 15:39:12
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目的有时候,人物模型和人物动画是分开做,比如模型是用软件建模动画是动作捕捉,这时候需要把动画绑定到人物身上,并对动画做一些调整。工具MotionBuilder,其它建模和动画软件或许也可以做到。步骤步骤如下:导入模型角色化模型骨骼(如果是标准骨骼会自动绑定)导入动画角色化动画骨骼(如果是标准骨骼会自动绑定)把动画烘焙到模型 Control Rig把Control Rig烘焙到Skeleto
转载 2023-10-05 10:40:14
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本文原创版权归 GameRes wc4790150 所有,如有转载,请按如下方式显式标明
转载 2023-01-06 09:56:56
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接上一篇内容,上一篇,简单介绍了,骨骼动画原理,给出来一个简单例程,这一例程将给展示一个最初级的人物动画,具备多细节内容以人走路为例子,当人走路从一个站立开始,到迈出一步,这个过程是一个连续过程,在这个一个过程中,人身体骨头在位置在发生变化,骨头发生变化以后,人皮肤,肌肉就随着变化,上一个例程中我们计算(OpenGL10-骨骼动画原理篇(1))计算了根据骨头位置计算皮肤位置只是
转载 2024-02-12 21:32:47
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由 SMPL 和 blender 对应关系引起,发现理顺并不简单,这里总结下。基于2D旋转辅助理解下面是我用于调试代码def f_2(): r1, r2, r3 = get_R2d(-45), get_R2d(45), get_R2d(90) fixp=np.array([1, 0]).reshape(2, 1) augp = np.array([1, 0, 1]).
转载 2024-06-18 13:55:25
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