几天前,Apple发布了iPhone 6 Plus. 新的iPhone大幅改变了图像在屏幕上渲染的方式。我们做了一个图表进行详细分析。320 × 480375 × 667414 × 736320 × 480750 × 13341242 × 22081080 × 19203.5″4.7″5.5″iPhone 6 Plus的屏幕像素分辨率比之前步骤渲染的图像分辨率低。在图像显示在屏幕之前,图像必须重新            
                
         
            
            
            
            视图渲染过程:1、CPU 计算好显示内容提交到 GPU2、GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区3、视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU
 会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-10 20:51:12
                            
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            AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测  
         前言:NVIDIA公司历经长时间酝酿的Fermi架构高端产品GTX480/GTX470发布已经结束,经历了长达一个月的忙碌,我们已经了解到了这款产品的各项特性,众多用户和开发者组成显卡圈最近也趋于平淡。如果别人问到我,了解NVIDIA和AMD两家产品的性能后,你该做些什么?我想我该回忆两家公司这些年来在统            
                
         
            
            
            
            GPU渲染器是未来的趋势,无可置疑,GPU的多核心流处理器并行计算速度是CPU不能相比的。目前使用CPU进行逻辑运算,结合GPU多核心并行计算的优势,使得我们制作三维动画渲染得到了一个新高度。谈到GPU渲染器,我们首先第一时间想到的就是octane render和redshift render,以下简称“oc”和“rs”,当然还有Arnold去年推出来的GPUbeta版本,还有大家用的不多的,但是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-28 03:41:01
                            
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            开始学习console.log("first learning");参考:《UnityShader入门精要》冯乐乐《learn OpenGL》《realtime rendering》 渲染流水线首先我们应该了解一下渲染流水线。在《Render-Time Rendering》中将一个渲染流程分为3个阶段:Application Stage-Geometry Stage-Rasterizer Stag            
                
         
            
            
            
            GPU渲染流程大概整理主要是unity方面的 1、mesh render把CPU处理好的顶点信息传给GPU处理。 2、shader中自带的顶点着色器可以对这些顶点的法线、纹理坐标和位置等信息进行处理和转化,一般情况下,没有几何或者曲的话都是要把顶点的texcoord转换到裁剪空间的。 3、曲面细分着色器对三角面进行细分,包括细分因子和细分段数等信息。曲面细分中主要由两个函数构成,一个是hull s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-30 17:13:40
                            
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            Cesium在渲染一个新的帧时默认与游戏引擎的做法一致:通常与目标帧具有相同的速率。这在具备动态数据的Cesium应用或是具备持续数据流的视图时运行良好,许多Cesium应用在较低渲染频率时会从中受益。在渲染一个新的帧时会占用CPU资源,这通常在应用空闲的时候是没有必要的。通过显式渲染来提高性能意味着你在运行Cesium应用时不必担心笔记本电脑风扇疯狂运转或对移动设备的电池产生损耗。从Cesium            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-10 19:25:39
                            
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            无论是WIN还是MAC,能运行PS的电脑就能运行C4D。在使用同等内置渲染器的情况下,电脑的差异无非就是渲染的时间快慢罢了!渲染器主要分为两大类:1.CPU渲染器2.GPU渲染器CPU也就是处理器,有i3、i5、i7、i9等系列,一般来说,处理器选择i5八代,i7七八代就已经足够了,土豪也可试试i9,其实不管哪个系列,都是可以运转C4D的,只是渲染的速度快慢而已。GPU则是显卡,显卡又分为NVID            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 13:15:33
                            
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            重开一个环境(内存、资源、上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 红色代表GPU需要做额外的工作来渲染View,绿色代表GPU无需做额外的工作来处理bitmap。 U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我相信不止我一个人在学习OpenGL时遇到了这些问题,国内外的相关资料或解决方法很难找,也仅在glfw论坛里找到了几个提出这个问题的人,并摸索到了莫名其妙的解决方法,具体原因也没弄清楚。 这里也希望如果有遇到相同问题的人,也能搜索到我写的这些东西来暂时解决这个问题和它带来的烦恼。下面就是帧数的问题:1.opengl的代码在英特尔核心显卡上运行时帧数超高,会超过1000fps甚至达到2000fps,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             当你使用相机经过一段时间后,内部的设定选单可以更改设定的,通通都已经试过,那你一定碰到里头一个叫做「色彩空间」的设定。当然有不少朋友一头雾水,直接无视;但也有部分朋友寻问了其它摄影玩家,到底这玩意儿要干嘛。不过一般人也都只会回答你就选择sRGB或是AdobeRGB就好,然后就不要理这个设定了,但是你真的知道AdobeRGB跟sRGB到底是有什么差异吗?1、Adobe RGB和sRGB色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Octane RenderOctane Render(简称OC)是世界上第一个真正意义上的基于GPU路径追踪渲染算法、全能、无偏差渲染器,它可手动设置追踪深度减轻点运算密度,相比传统的基于CPU渲染,可达到10到50倍的速度提升,不仅快速而且完全交互,让使用者们可以实时获得渲染结果,花费更少时间就能获得十分出色的作品,这就是OC渲染器的作用。图片来源:Jake Fazekas这里解释下            
                
         
            
            
            
            渲染管线概述渲染管线功能图形渲染管线的主要功能是在给定一个虚拟相机,三维物体,光源和其他信息的情况下,渲染一幅二维图像。在二维图像中:物体的位置取决于物体的三维位置,环境的一些性质和相机的位置。在二维图像中:物体的颜色取决于材质的属性,光源,纹理和着色器等。CPU和GPU的区别3D游戏中,是有成千上万的三角面,CPU肯定是计算不来的。GPU可以并行计算。渲染管线渲染流程在渲染流程里,CPU与GPU            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、简介二、使用2.1基础了解2.2基本用法三、小结 一、简介在过去的几十年间,由于图形显卡的不断发展,其早已不再是过去的那种低能的渲染芯片,它已成为功能强大并且可以进行编程的渲染计算机。像类似于CPU的术语GPU也慢慢的出现在了人们的视野之中,也由于其具有极强的计算能力,可以很好的完成渲染计算等任务,所以现代OpenGL也越来越依赖于GPU进行图形渲染,而为了更好的控制GPU以满足我们            
                
         
            
            
            
            # iOS 色彩空间的科普与应用
在现代移动应用开发中,色彩的使用至关重要。色彩不仅影响用户界面的视觉美感,还关系到用户的使用体验。在iOS开发中,色彩空间是开发者必须了解的重要概念。本文将探讨iOS中的色彩空间,介绍其基本概念,以及如何在代码中实现不同的色彩效果。我们还将为你提供迭代的流程图及代码示例,帮助你更好地理解这个话题。
## 什么是色彩空间?
简单来说,色彩空间是一种表示颜色的数            
                
         
            
            
            
            一、色彩感知 色光三原色(加法混色)RGB 红绿蓝 色料三原色(减法混色)CMYK 品红黄青黑   HSB:    色相:色彩的相貌      饱和度:色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度或彩度    明度:颜色的亮度,月两月接近白色,越暗越接近黑色     颜色分类:    1、纯色    2、渐变色:径向渐变(聚焦感)    3、花色(纯色配花色、花色配纯色)             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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architectural-overview 参考一些图片Flutter’s rendering model传统的APP绘制方案APP调用java写的Android framework层的代码,(TextView、EditText)Android系统库提供组件,将组件自身绘制到Canvas对象上。 
  通过Skia进行绘制(最早是OpenGL ES)Skia是C/C++写的 graphic e            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            摘要图形学理论的发展和工程上硬件的发展基本处于相辅相成的阶段,并且硬件的发展大大加快了图形学的应用市场的扩展,从早期的图形加速卡到第一个真正的带有图形流水线的GPU硬件,从离线到实时逐步发展,并且近几年为AI计算发展出了GPGPU分支等等,GPU也一直处于活跃的发展态势中。本文我们主要讨论GPU在图形领域的发展情况。GPU是什么GPU全称是Graphics Processing Unit,图形处理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            why 需要渲染:        渲染是最终使图像符合3D场景的一个阶段,通俗点来说就是把前期做好的各种模型、效果或动画的片段结合在一起,在这些过程中必然会涉及到复杂的特技和效果,以目前的计算机运算能力很难达到实时显示,所以要在编辑完图形图像后,通过调整修改得到我们所需要的最终效果进行输出,也就是渲染。 cpu与gpu怎么交互的:如上图所示,cup            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Chaos Vantage 是最老牌渲染器之一的VRay开发公司Chaos新开发的一款实时GPU渲染引擎,以前的名字是Project Lavina,首次在Siggraph 2018上作为技术预览展示,官方定位是“在完全光线追踪环境中探索大型3D场景的工具”。与其他实时渲染解决方案不同,使用Chaos Vantage,不需要浪费很多时间去优化几何图形、展开UV或者照明烘焙等操作,只需将完整的VRay            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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