而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer
一问题 Unity引擎里对渲染后期处理效果很多,如Bloom、运动模糊、景深等效果。实现过程是在作用的摄像机上加脚本并实现OnRenderImage方法,Graphics.Blit(source, destination, material);使用材质material的shader处理帧缓存的数据,再拷贝回屏幕帧缓存。 使用ImageEffect之后,发现在某些机型上(华为mate7、三星N710
转载 2024-04-01 19:41:11
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Unity Shader 学习笔记(3)Unity Shader模板、结构、形式Unity Sahder的模板模板名功能Standard Surface Shader包含标准光照模型的表面着色器模板。Unlit Shader产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器。ImageEffect Shader实现各种屏幕后处理效果的基本模版。Compute Shader特殊的Shader,
引言屏幕特效,又称后期特效。大多数现代的游戏都运用了屏幕特效,比如:景深(DOF)效果、光晕效果或颜色矫正效果等。创建屏幕特效的脚本系统通过屏幕特效,可以将屏幕作为一个整体进行修改,需要创建一个C#脚本来抓取当前游戏的渲染纹理,并将其传给着色器,着色器处理(像素级别的操作)该渲染纹理后,再将修改后的纹理(也就是每个像素的颜色)传给Unity的渲染器中~ImageEffect.shader代码:Sh
转载 2024-04-17 22:02:18
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的随便写了一点,想深入了解的自己可以查:** 1,UGUI如何遮挡粒子特效 层级问题,给被遮挡的UI添加一个Canvas,然后设置Order in Layer, 2,关于ImageEffect 一个UGUI的特效控件,能实现很多特效 1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效
      bloom效果属于场景后期美化特效最常用而且最好用的,我记得以前做unity的时候,那个年代基本上就没有很好的场景美化规范和教程,所以市面上整体做出来的游戏或者软件场景原始效果相比现在都很差。毕竟那时候PBR渲染国内都没多少人会用,甚至都没听过,所以基本上很多场景美化效果都是通过unity自带的ImageEffect解决的,最常用的就是bloom,甭管什么
Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
转载 2024-05-24 16:57:55
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概述由于公司手游项目需求,需要一个适合手机平台的模糊效果,同时需要开放一个参数便于调节模糊值。我首先想到的就是ps里面的均值模糊。查资料可以知道均值模糊是一种快速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊可以更加有效率的完成对图像模糊。在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,只不过他只采样了离原像素上下左右模糊半径(Blur
转载 2024-05-14 09:17:54
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均值模糊(Box Blur)概述因为公司手游项目需求。须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值。我首先想到的就是ps里面的均值模糊。查资料能够知道均值模糊是一种高速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊能够更加有效率的完毕对图像模糊。在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,仅仅只是他仅仅採样了