1 Familys a way of saying we aint gonna fuck each other... at least thats what its
原创
2023-04-05 09:41:27
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D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 纹理状态定义了一个多层次的复杂的操作质感。一些采样工作状态设置顶点,有些组像素操作。纹理层次状态可以快速保存并返回状态。typedef enum D3DTEXTURESTAGESTATETYPE{D3DTSS_COLOROP=1,D3DTSS_COL...
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2015-12-12 11:58:00
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用VS2010建了一个默认的C++应用程序,编译后出现如下错误。1>------ 已启动生成: 项目: Test, 配置: Debug Win32 ------1> stdafx.cpp1>c:/program files/microsoft sdks/windows/v7.0a/include/objidl.h(11280): error C2061: 语法错误: 标识符“__
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2013-05-19 18:26:00
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Unity3d实现UI的日期/时间选择器功能 Unity3d实现UI的日期/时间选择器功能前言插件样例效果包含类型使用方式使用方式一使用方式二其他使用接口使用获取/设置时间获取字符串可选多日期更新显示其他设置参数 前言前段时间项目需要用Unity3d做一个类似于选时间段,查询数据并展示统计UI的功能,这个时间选择器,我看网上有人自己动手做了,我可没那个勇气,就直接用个同事给的插件吧,反正还挺好用,
前言根据官方资料显示最新发布的 Python 3.11 比 Python 3.10 快 10-60%,对用户更友好。这一版本历经 17 个月的开发,现在公开可用。Python 3.11 的具体改进主要表现在:更详实的 Error Tracebacks、更快的代码执行、更好的异步任务语法、改进类型变量、支持 TOML 配置解析以及一些其他非常酷的功能(包括快速启动、Zero-Cost 异常处理、异常
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2023-08-07 21:00:08
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SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ) :不要剔除背面,即正反面都绘制。 SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW ) :把顺时针的方向看作背面剔除掉 SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW ) :把逆时针的方向看作背面剔除掉(在消隐中为默认值)默认值为D3DCULL_CCW, 即:把顺时针方向作为正面,逆时针方向的面作为反面剔除掉。
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2012-04-18 15:24:00
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自己练习D3D 程序搭的小框架,记录在这里,将来看到好回顾自己独自摸索的苦逼样子。#pragma once#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")#include#includestruct CUSTOMVERTE...
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2015-02-12 12:16:00
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摘要受管贴图(Managed textures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在DX9中自动管理的资源类型增加到贴图,顶点缓冲,顶点索引缓冲,所有这些资源使用统一的公共接口。通过使用D3D资源管理器,应用程序可以轻松的处理设备丢失、处理稍微过量的显存使用。有时开发者在使用受管资源会遇到一些困难,这部分归咎与系统的抽象特性。在大多数情况
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2012-05-29 10:16:00
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原来也思考了该如何实现标注动态避让,认为必须得计算字符串所占的大小。如果在屏幕上要计算屏幕象素之类的东西。今天总算找到了实现方法,在C# WorldWind中的KMLImporter类中有。关键是Font的如下方法:public Rectangle MeasureString(Sprite sprite, string text, DrawTextFormat format, Color colo
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2015-05-27 19:18:00
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为3D场景增加雾会得到更真实的渲染效果。雾可以增加大量真实感,尤其对地形、树林地区以及
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2011-09-04 22:54:00
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画四个点在窗体。 #pragma once #pragma comment(lib,"d3d9.lib") #pragma comment(lib,"d3dx9.lib") #include<d3d9.h> #include<d3dx9.h> //TODO: -1 custom vertex str
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2017-07-21 11:53:00
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纹理映射是一种将图形施加到表面的技术。以简单的一堵墙为例,这种技术可以只需要两个绘制有砖纹理的三角形即可。这样就可以为表面增加大量的细节,而不必使用大量的多边形。纹理映射使用了图像数据并将图像数据绘制(映射)到表面上。该表面看上去就像有一幅图在它上面。所以,如果有一堵墙,并将砖块的纹理施加到这堵墙上面,那么即便只是这个表面使用了两个三角形,它看上去也像场景中的一堵墙。 Direct3D中的纹理就是一幅映射到表面上的图像,这样可以让表面显示比实际上更多的细节。在3D场景中实现纹理映射,最常见的方法是从外部文件加载图像数据。该文件可以存在于硬盘、软盘或光盘等载体上,同样该文件可以在场景中的多个表.
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2011-08-22 13:55:00
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通常在计算机图形学中有三类光源需要考虑,分别是点光源、聚光光源和方向性光源。每类光源分别描述了日常生活中见到的不同类型的光。例如,点光源可以是某个距离上向所有方向发光的任何光源,如灯泡;聚光光源通过圆锥发光,如闪光灯;而方向光则是从特定的方向,但是无法辨别的光源处发光。【注意】 方向光不同于点光和聚光的是,现实世界中并没有这样的光。另一方面,在计算机图形学中,它们确实存在而且可以由数学计算得到。 1. 点光源如本章前面所提到的一样,点光源是一种在某个距离上向所有方向发光的光源。随着光传播一定的距离,它会损失一定的能量而且亮度也会逐渐降低。可以将点光源认为是灯泡、蜡烛,或是在一定距离上可以发光的
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2011-08-21 19:30:00
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D3D的动作融合 当游戏主角由走路变为跑步时,如果生硬的切换动
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2023-01-19 23:26:09
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://.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html先从最基础的写起吧,关于Device的渲染流程.D3D9的Device就是D3D给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的:*.首先Device的使用者要准备好顶点数据,
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2013-11-06 22:44:00
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2011-09-11 11:48:00
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D3DPRESENT_PARAMETERS 参数说明 struct D3DPRESENT_PARAMETERS{
UINT BackBufferWidth;
UINT BackBufferHeight;
D3DFORMAT BackBufferFormat;
UINT BackBufferCount;
D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSa
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2023-07-17 19:46:13
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D3D 符合基本程序#pragma once#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")#include#include//TODO: -1 custom vertexstruct CUSTOMVERTEX{ floa...
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2015-08-12 15:51:00
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struct D3DPRESENT_PARAMETERS{
UINT BackBufferWidth;
UINT BackBufferHeight;
D3DFORMAT BackBufferFormat;
UINT BackBufferCount;
D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;
DWORD MultiSam
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog..net/gnorth/article/details/9327971 说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏 HOOKDirect3DCreate9 得到IDirect3D9 对象之后,又得到IDirect3DDevice9 对象,最终得到Present,反正挺蛋疼的,而且就是在游戏创建对象前要HOOK掉,用户体验非常的差。其实自己创建
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2013-07-15 21:12:00
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