2016 服务器硬件配置方案WEB 服务器硬件配置方案入门级常规服务器硬配置方案:硬件名称基本参数数量参考价CPU奔腾E2160系列,LPGA封装,双核,工作功率65W,核心电压1.25V,主频1800MHZ,总线频率800MHZ,倍频9,外频200MHZ,128M一级缓存,1M二级缓存,指令集 MMX/SSE/SSE2/SSE3/Sup-SSE3/EM64T1¥460内存Kingston DDR
需要进行参数调整(参见系统表2.5.2-JVM内存分配)。类别配置具体参数应用服务器硬件标服配置CPU:2.3GHz以上,二级缓存4M以上,两个双核或四核CPU硬盘:SCSI硬盘,144Gbytes以上,双硬盘内存:4Gbytes网卡:千兆网卡*2行机型推荐IBM System x3650 M2CPU:Xeon E5540 2.5G四核单CPU
本词条缺少概述图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧!高可用集群是指以减少服务中断时间为目的的服务器集群技术。它通过保护用户的业务程序对外不间断提供的服务,把因软件/硬件/人为造成的故障对业务的影响降低到最小程度。高可用集群的应用系统有多样化发展趋势,用途也越来越多样化,同时带来了配置及可操作性方面的复杂性,因此选择好的高可用软件至关重要。中文名高可用集群外文名High Avai
引言 一个成熟的大型网站的系统架构并不是开始设计就具备完整的高性能、高可用、安全等特性,它总是随着用户量的增加,业务功能的扩展逐渐演变完善的,在这个过程中,开发模式、技术架构设计思想也发生了很大的变化,就连技术人员也从几个人发展到一个部门甚至一条产品线。所以成熟的系统架构是随业务扩展而完善出来的,并不是一蹴而就;不同业务特征的系统,会有各自的侧重点,例如淘宝,要解决海量的商品信息的搜索、下
这个架构图是自己以前做过的一个项目的架构图。 简单介绍一下各个服务器的功能: 外围服务器: :日志服务器:接收各个服务器的运行日志,并采用线程池的方式写入到相应的设备中(数据库或者文件)。 :监控服务器:监控各个服务器的运行情况,当发现服务器运行异常时及时发送报警信息(以邮件或者短信的方式)。 :负载平衡服务器:汇总每个分发服务器所管理的终端用户数量,从中按照最优算法计算出新的终端
转载 2023-08-16 22:22:40
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本文主要包括以下内容的介绍硬件设备性能设计故障排查性能调优硬件设备 计算机架构 性能设计 软件性能设计原则(不要让硬件成为瓶颈):均衡使用CPU多核处理能力消除不必要的性能消耗高效合理地使用和控制内存最大化磁盘IOPS和吞吐,异步化处理小包跑满万兆网卡,中断平衡CDN Cache系统模型设计Net模块: 支持大并发,跑满万兆网卡ACL模块: 高效匹配,减少CPU消耗Store模块:
服务器结构探讨 -- 最简单的结构    所谓服务器结构,也就是如何将服务器各部分合理地安排,以实现最初的功能需求。所以,结构本无所谓正确与错误;当然,优秀的结构更有助于系统的搭建,对系统的可扩展性及可维护性也有更大的帮助。    好的结构不是一蹴而就的,而且每个设计者心中的那把尺都不相同,所以这个优秀结构的定义也就没有定论。在这里,我
有一天,我突然不想做游戏了。于是写点开发总结,于是就有了这篇文档。 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分
前言 现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览端,而已移动端和浏览端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球!那么在游戏服务器架构设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。来我们看一张图:这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的游戏服务器而言,往往是大量的数据处理和大量的人在线,一般地图也是无缝地图的完整世界观,所以不同的程序都是独立的进程并且在不
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centos7.5网站架构设计如图:大致流程: 1、用户访问网站通过防火墙,连接三层交换机到达web服务器 2、负载均衡服务器根据各个服务器的负载合理调节资源 3、web服务器先去缓存服务器找相应的资源,若没有,再去数据库等等服务器去寻找并返回给用户。使用软件: 防火墙:firewalld 负载均衡服务器:nginx web服务器:nginx,tomcat,php 数据库服务器:mysql(学习使
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公司有几套游戏服务器,各有优缺点。本文将其中一套服务器架构大概阐述下,算是做一个知识记录吧,尽管它有很多缺点,设计上存在硬伤,但支持公司目前乃至未来几年的业务量还是充分足够了。总体架构如下图:  服务器内部总共有:网关、登陆、广场、游戏、中心、DB代理、Web代理 这几个进程。工具类则有守护、监控、管理中心 三个进程。配套系统则是网站后台。 1,网关服网关作为外网和内
简单谈一谈大并发服务器框架设计的基本思路  基本的服务器框架都是C/S结构或B/S结构的,请求和相应流程是这样的:   这样的框架存在一个很严重的问题,即当并发量过大时,会阻塞很多请求。当客户端大并发请求到来,服务器需要进行大量的数据库操作,假设数据库最大连接数为1000个,此时有10000个请求访问应用服务器,那么应用服务器只能处理1000个请求,剩下99000个等待1000
目录​​一:网站用的是云服务器,只有一个IP地址,并且是真实网站ip地址​​​​二:网站采用了Nginx代理服务器,我们并不能知道网站服务器的真实ip地址​​​​三:网站通过NAT映射,我们并不能知道网站服务器真实的ip地址​​​​四:网站通过CDN进行解析​​在红蓝对抗或者测试中,往往我们只是知道网站的一个域名。那么,我们如何根据域名查到网站服务器的真实IP地址呢?这里就要分几种情况了。一:网站
原创 2021-12-16 15:58:47
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一、基础知识什么是地图服务? 地图服务是一种利用 ArcGIS 使地图可通过 Web 进行访问的方法。首先在 ArcMap 中制作地图,然后将地图作为服务发布到 ArcGIS Server 站点上。之后,Internet 用户便可在 Web 应用程序、ArcGIS for Desktop、ArcGIS Online 以及其他客户端应用程序中使用此地图服务。 可以通过网址(http://localh
说到服务器,通常可以想象都是一个while(1)无限循环,当某种条件触发之后,则跳出循环。然而,有些时候,则需要服务器针对某些ses,周期性的执行特定操作,如何实现呢。一个简单的方法就是,建立session的node list,节点信息包括(time,ses私有变量,回调函数,执行周期interval),主线程周期性的访问这个node list,如果时间条件满足,执行回调函数。 构造了一个简单node list,便于说明。inline uint64_t get_current_clock(void){ struct timespec tp; clock_gettime(CLOCK_...
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转自一、前言  作为一名Android开发者,不管怎么说,都会经历使用Android真机来测试连接本地服务器这样的事情。这里所说的“本地服务器”大多数时候指的是:搭载有某种服务器软件的PC,例如搭载有Tomcat服务器的PC,就可以拿来当作本地服务器。二、方法  一般有3种可行的方法,具体说明如下: 将应用后台服务器部署到某台可以通过公网访问的服务器上,手机访问该公网IP地址,
前言项目不同,架构自然也不同,所以没有唯一的架构,只有合适项目的架构。 这章以手游(MMORPG)为例。1:架构图大区服架构 黑色框 唯一性 红色框 可不唯一 黄色框 后端 一区一服 多少区多少个2:以1 说明1>登陆[验证参考]()(1)手游一般通过SDK 到平台验证 (2)把平台返回的类TOKEN与类UID加渠道号 发送到登陆服务器, (3) 公告服与列表服 验证下 是否合法, 公告服
说起来游戏服务器的开发,是一个非常宏大的命题。到如今谁也说不清楚服务器到底是一个什么。无非就是游戏逻辑计算,数据存储,高并发之类的话题。服务器架构更是众说纷纷,其根源在于,没有放之四海而皆准的架构。每个公司的游戏类型不同,服务器架构也就不同。新手,可以根据别人的架构获学习和认识一般的游戏服务器都有哪些功能和设计,入门者可以根据别人架构获得一些灵感和启发,补充自己架构的不足。总之,这是一个相互学习的
游戏服务器设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占用系统资源(c
转载 2023-07-27 15:31:03
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服务器常用架构包括四种:  多线程 多进程 基于 I/O 复用的事件循环架构 SEDA 模式 前两种架构适用于类 web 服务器。这样的服务器只需处理来自客户端的请求,且请求间几乎是相互独立的。后两种架构适用于构造复杂的服务器,比如 Cassandra 系统中的一个节点,再比如 Redis 服务器。&nb
转载 2023-08-30 13:32:31
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