本文在书写的时候参考了几篇博客,如果有版权问题,还麻烦您私信我! 本文的Attribute总结,仅仅只小结了UnityEngine命名空间下的Attributes类。后续还有UnityEditor命名空间下的Attributes,这部分有时间再继续小结。Unity各个属性位于UnityEngine命名空间下面,继承
adamwulf/app-archiver:Unity 导出打包自动化工具。AlexBigCheese/Unity-QuickSheet:自动生成 C# 代码从 Excel 表格数据。andylang8445/AssetStudio:Unity 资源解包工具。angelobreuer/unity-cookiecutters:Unity3D 的基础项目脚手架。ashoulson/UdonToolki
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2024-07-16 10:34:10
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1. 高亮选择在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Outline选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。 2.Pixel Perfect Camera在摄像机上挂载Pixel Perfect Camera组件能够使2D像素风格的游戏画面更加整洁清晰。此组件需要使用Package Manager安装2D Pixel Perfect包
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2024-09-01 22:58:09
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在上一期《粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略》中,我们针对粒子系统中和网格相关的优化注意点和大家做了解释。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。本期,我们将讲解UWA本地资源检测中针对预制体(Prefab)进行检测的规则:“使用了MotionVector的Sk
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2024-07-09 00:10:09
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ExtJS中的表格功能非常强大,包括了排序、缓存、拖动、隐藏某一列、自动显示行号、列汇总、单元格编辑等实用功能。但很多人在应用的时候都会因 为遇到一些细节问题而苦恼,为什么提示信息出不来呀?为什么s.gif图片在断网的情况下不能显示啊?为什么从后台得不到JSON数据啊?为什么日期的格 式无法转换啊?为什么翻页就是报错啊?为什么拖曳功能就是实现不了啊?等等等等。最后归结到一句话,为什么ExtJS这么
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精选
2013-01-15 16:22:25
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模板实例化过程:在编译期间通过替换模板参数获取到一个类型或者函数的过程,其中涉及到模板实参推导等过程,本文主要介绍模板实例化的相关基础;延迟实例化引用【1】中的代码示例进行说明:template<typename T>
class Safe {
};
template<int N>
class Danger {
int arr[N];
};
template<
原创
2023-07-16 11:39:16
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面板 -- Panel (在UI选项处可以创建)面板的本质就是一个图像面板的作用:方便我们进行UI调整比如我们把十几个同类型的UI都放到面板下作为面板的子物体,然后我们只需要考虑面版的位置就可以了(移动面板的时候,十几个UI子物体也会跟着一起移动,这样就比一个一个移动效率高多了)设置好UI不想要面板的话只需要将面板图像取消启用就OK了常用UI组件1.Mask组件如果游戏物体添加了遮罩的话(一般是图
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2024-03-18 06:56:35
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“ Ctrl AC!一起 AC!”1.面板介绍项目面板(Project):显示当前项目中的所有文件和项目,包含所有资源文件(图片,声音,模型,脚本等)输出面板(Console):显示警告,bug,输出等层次面板(Hierarchy):显示当前场景中所有游戏物体对象,并显示父子级关系场景演示面板(Scene):当前加载的场景和层次视图中所有游戏对象的实时预览窗口游戏演示面板(Game View):测
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2024-04-30 21:58:13
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模板的实例化指函数模板(类模板)生成模板函数(模板类)的过程。对于函数模板而言,模板实例化之后,会生成一个真正的函数。而类模板经过实例化之后,只是完成了类的定义,模板类的成员函数需要到调用时才会被初始化。模板的实例化分为隐式实例化和显示实例化。对函数模板的使用而言,分为两种调用方式,一种是显示模板实参调用(显示调用),一种是隐式模板实参调用(隐式调用)。对于类模板的使用而言,没有隐式模板实...
原创
2022-11-29 20:04:34
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1.C# 特性(Attribute)特性,是用来给代码添加额外信息的一种手段,我们通常是将特性标记到方法,类或者属性上,在使用的这些结构的时候,通过反射(reflection)这一非常高级的技术,获取它们通过特性标记的信息(在编译好的程序集中,作为元数据),从而进行某些特殊的处理。.Net 框架提供了两种类型的特性:预定义特性和自定义特性。1.1 规定特性(Attribute)规定特性(Attri
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2024-09-27 13:12:35
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1.携程也可以通过关闭它所在的物体来停止,SetActive(false),或者调用Destroy(example)(其中example是一个MonoBehaviour实例)会立即触发OnDisable并处理协程,从而有效地阻止它,调用enable不会停止协程2.也可以通过声明命名空间来定义不同的属性一. 属性分为Editor属性和Engine属性editor 属性,需要放在editor 文件夹下
unity的公共变量是会出现在属性面板的。今发现,面板中对公共变量的改动会是实时的改动。好gine;using System.Collections;
原创
2023-01-05 12:45:53
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UnityEngine AddComponentMenu 可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("T
Unity3D 学习笔记3——了解U3D引擎的操作面板和各种工具在完成了Unity的安装破解之后,我们接下来要做的当前是启动这个引擎,然后学会如何去使用它为我们提供的各种工具,这也是上手任何一个软件的必经之路。操作面板的各个区域学会如何导入第三方的工具包1.操作面板的各个区域启动Unity,我们会看到图中的界面,可能你们看到的界面跟我的不完全一致,因为U3D同样也支持功能块的自定义摆放,每个人按照
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2024-04-29 14:39:47
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总目录从C#到TypeScript - 类型从C#到TypeScript - 高级类型从C#到TypeScript - 变量从C#到TypeScript - 接口从C#到TypeScript - 类从C#到TypeScript - function从C#到TypeScript - 装饰器从C#到TypeScript - Promise从C#到TypeScript - Generator从C#到Ty
Library libdll;T abc(T)();static this(){ libdll = Library("libs/libdll.so"); abc = cast(typeof(abc!int)) libdll.loadSymbol!(typeof(abc!int))("dll.abc!int.abc"); abc();}
原创
2021-08-20 09:14:16
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解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了。接下来我
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2024-09-20 16:57:14
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# ASP 数据可视化看板实例实现指南
随着数据的不断累积,数据可视化成为了分析和展示信息的重要工具。本文将指导你如何使用 ASP.NET 构建一个简单的数据可视化看板实例。我们将分步进行,每一步将提供详细的代码和说明。
## 整体流程
以下是我们实现数据可视化看板的整体流程:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ------------------
Library libdll;T abc(T)();static this(){ libdll = Library("libs/libdll.so"); abc = cast(typeof(abc!int)) libdll.loadSymbol!(typeof(abc!int))("dll.abc!int.abc"); abc();}
原创
2022-02-25 10:45:51
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C++模板实例化
实例化:一个通过使用具体值替换模板参数,从模板产生的普通类,函数或者成员函数的过程。特化:就是上述过程最终获得实体。延迟实例化: 当隐式实例化类模板时,同时也实例化了该模板的每个成员声明,但并没有实例化相应的定义,然而,存在例外: 1.如果类模板包含了一个匿名的union,那么该union定义的成员同时也被实例化了 2.作为实例化类模板的结果,虚函数的定义可能
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2023-10-11 14:00:03
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