简介对于VR应用来说,如果想要让用户获得好的用户体验,特别是免除恶心眩晕的困扰,在VR开发中进行优化是必不可少的,惟其如此才能达到我们期望的游戏运行帧速。和其它平台上的开发不同,对VR应用的优化应该在项目启动的前期就开始,而且应该贯穿始终,而不是像传统项目那样把优化的工作留到最后去做。此外,在目标设备上进行实际测试也是非常有必要的。相比非VR项目来说,VR项目是非常消耗计算资源的,其
请问如何把PS里新添加的字改成和原来的字体颜色一样?首先用PS打开原图片。 2.点击“文字”工具,编写文字“101-1A型电热鼓风干燥箱、测厚仪”。 3.调整文字,要求文字与源文件文字字体、大小、间距一模一样(颜色先不要修改,最好先选择一个醒目的颜色,例如红色)。 4.修改字体颜色,首先选中字体,点击吸管工具,吸周边文字的颜色,这样你做出来的字就跟源文件一模一样了。 5.这时你就可以改文字了,例如
当我们觉得自己满腹经纶,创意无限,想要找到一个平台好好施展自己在游戏领域的才能时,往往会被别人泼冷水。要知道,每一个觉得自己在某一个游戏领域有所涉猎的玩家都会认为,自己有策划游戏的才能,或者说有个游戏梦,但是开发游戏,除了有这些看上去还不错的创意之外,我们还得知道很多开发常识。这些常识没有那么难懂,却很容易被大家忽视。今天我们先来讲一讲入门的摄像机相关的常识,以及当我们使用unity引擎时如何来应
摄像的渲染层的概念  Unity中,每一个物体都有一个所处的“层”的概念,也就是物体的Layer,而摄像机中可以通过设置CullingMask来决定该摄像机只渲染哪些层的物体。对于UI来说,这个原理也一样使用,因为NGUI的每一个控件元素,本质上都属于一个GameObject,都有自己的层;每一个UI Root都会自带一个UI Camera来渲染UI。  利用这个原理,可以实现多个摄像机来进行UI
本文是参考风里疯语的UGUI视频教程的,主要是为自己做个记录,在遗忘时能方便查阅canvas有三种渲染模式可供选择,分别是Overlay,Camera,World 其中Overlay为覆盖模式,即永远最后渲染,覆盖其他物体和UI。Camera为相机模式,渲染顺序依据相机。World为世界模式,并不因相机而改变,至于距离有关。 实际工程中,我们会运用多个canvas,那么各种模式下渲染顺序又是如
相机在三维软件中必不可少,它定义了渲染图像中的可见部分。 在 Blender 中,相机镜头相关的选项和参数有很多,它们共同决定了三维物体在二维图像中的呈现效果。 在刚开始接触镜头和渲染时,你可能会对这么多参数感到头秃。今天我们一起来整理一下。 LensType 投影方式 透视(Perspective)和正交(Orthographic)是两种不同的镜头类型。 透视跟我们
文章目录视锥体视锥体的成像原理:使用斜视锥体(设置视锥体倾斜):为什么要使用斜视锥体?(斜视锥体的视觉效果)如何设置斜视锥体?物理摄像机Lens Shift镜头偏移的效果:摄像机射线如何生成摄像机射线?摄像机射线的应用案例:1. 基于屏幕定位世界空间中对象的的方法:摄像机射线+射线检测2. 沿射线移动摄像机:使用多个摄像机使用多个摄像机渲染画面时的基本原则:主摄像机如何唯一确定?画中画效果的实现
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IT
转载 2021-09-12 14:38:00
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// GLEW#define GLEW_STATIC#include // GLFW#include #include #include "Shader.h"#i
原创 2022-08-05 15:54:57
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摄像机自动移动 用WASD控制摄像机的前后左右移动
原创 2021-05-29 22:38:13
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上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效经过前几章的分析,我们已经大致地了解了车辆控制相关的脚本。现在还有最后一个与玩家体验息息相关的部分——摄像机。 Unity一共设计了三种类型的摄像机,通过左上角的摄像机按钮切换:跟踪摄像机自由摄像机闭路电视(CCTV)摄像机而在场景中的摄像机分布是这样的: 可见,这三个摄像机同时存在于场景中,而切换
相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
在unity使用多个相机-及其重要性参考:在unity使用多个相机-及其重要性;一帧的渲染中,可以有很多个相机进行渲染,相机渲染的物体由视锥体以及层级遮罩等决定,相机渲染的顺序由相机的深度及其加载到场景中的顺序决定;每个场景渲染的结果都是保存到硬件的缓冲区中的,它们共用一个缓冲区,所以每次开始渲染前都要设置对之前缓冲区中的数据如何处理,一帧的渲染结果由所有相机的处理结果所决定;下面多相机协作最重要
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  摄像机的内参数:摄像机内参数矩阵(fx,fy,cx,cy)和畸变系数(三个径向k1,k2,k3,两个切向p1,p2)   摄像机的外参数:旋转向量(大小为1×3的矢量或旋转矩阵3×3)和平移向量(Tx,Ty,Tz)。这里我们讲解一下旋转向量:旋转向量是旋转矩阵紧凑的变现形式,旋转向量为1×3的行矢量。 上述公式中r就是旋转向量,1、旋转向量的方向是旋转轴 2、旋转向量的模为围绕旋转轴旋转的
转载 2021-07-12 11:22:47
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什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
一 简介1.1 随着信息时代的发展,相机在我们生活中使用越来越频繁,也成为手机的基本配置之一。相机可以用来拍照,拍视频,人脸识别,视频聊天,扫码支付,监控等常见领域不管什么场景,基本原理都差不多,都要先通过相机采集原始数据,也就是二进制字节数据,我们可以对原始数据做对应的操作,比如保存成图片,或者分析数据内容等等。1.2 Android相机的API到目前发展了3个版本,如下面官方api文档所示Ca
转载 2023-08-01 21:04:04
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概述Camera 可能是接下来个人想深入学习的课题,准备新起一个系列,从个人的角度总结阐述自己对于 Android Camera 的研究过程,希望也能够对其他想学习 Camera 的同学一些帮助。一、拍照本课程将阐述如何通过委托Android设备上的其他相机应用程序进行拍照 (如果您更愿意构建自己的相机功能,请参阅 控制相机 )。请求相机功能如果您的应用程序的基本功能涉及到 拍照,请将其在Goog
一、针孔模型  下图是针孔摄像机的基本模型。平面π称为摄像机的像平面,点OcOc称为摄像机中心(或光心),f成为摄像机的焦距,OcOc为端点且垂直于像平面的射线成为光轴或主轴,主轴与像平面的交点p是摄像机的主点。   如图所示,图像坐标系为o-xy,摄像机坐标系为Oc−xcyczcOc−xcyczc。记空间点XcXc在摄像机坐标系中的齐次坐标为: Xc=(xc,yc,zc,1)
由于网络摄像机因其诸多特点,应用领域非常宽泛,其所涉及领域包括楼宇、交通、公安、矿山、环保、行政机关、运动场馆等需要监控较大范围的场所多有安装网络摄像机。其中又分为球型摄像机、半球摄像机和枪式摄像机。Surveillance camera 监控摄像他们有什么区别1.外形不同半球摄像机外形是半球形状,安装方式是吸顶安装。具有自带的精致防护罩和安装支架,而枪机则需要另外配置防护罩。枪式摄像机的外观类似
原创 2022-03-21 18:17:05
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