选择select(快捷键V),用来选择图形整体,进行整体的transform(旋转、平移、缩放等)。select direct(快捷键A),用来选择图形,进行局部的调整。 笔刷pencil(快捷键Y),记录鼠标的每一个细微变动,生成的图形表达式比较复杂,不推荐使用。pen(快捷键P),是下面重点要学习的。在学习钢笔前,先选中钢笔,在右边属性面板将Fill属性reset成no brush,            
                
         
            
            
            
            【Blender】布尔运算不起作用怎么办?当两个物体执行了布尔之后,不起作用       2、先检查每个物体的面是否是封闭的,可以看到是全部封闭的         3、注意:当我们执行了布尔时,有一个物体会变成线框,此时只需将物体属性中的视图显示修改为实体即可         4、开始检查法向是否正常,在视图叠加层中打开面朝向,可以看到有一个物体面是反的。         5、选中物体,tab键切            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-01 12:18:08
                            
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             最近在研发一个WPF快速开发框架,满脑子都是各种逻辑各种模式,写一篇比较休闲娱乐的博客,宣泄下我对美工的热爱。  我一直以来有意无意在手机应用或者各种网站上看到这么一种风格按钮,明明很简单,却有一种很清新感觉。一种独特的质感,让你很想去触摸。看了 万仓一黍 分享的PS网页设计教程II——在Photoshop中创建健康及营养或健身的网站有了启发,这种配色这种质感,就是一直以来我            
                
         
            
            
            
            WebAPI简介WebAPI是一个网路服务架构,可以用来建置RESTful应用程式RESTful中文名称为具象状态传输,是一种设计的风格并非标准对于资料的操作,是透过URL网址来指定操作以下行为GET:取得资料POST:新增资料PUT:修改资料DELETE:删除资料这四种行为对应了资料操作的CRUDWebAPI实作1.我们先建立一个WebAPI专案,如果这里是选择MVC专案记得要把右手边的WebA            
                
         
            
            
            
            unity差不多了解之后,研究一下建模软件Blender,以后自己做独立游戏就不在局限于没有美术资源的尴尬中了。团队的最大的优势就是便宜,因为团队就我一个人哈哈哈哈,一人饿不死整个团队也饿不死。现在还需要学会一下建模,以及uv坐标和后续shader进行的一个纹理的渲染。操作删除全选之后x键就是删除键复制一个shift+D,这个复制过来的物体可以进行随意拖动和摆放,而不是传统意义的ctrl+D添加一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-10 10:30:27
                            
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            # Blender Python:如何遍历物体顶点组
Blender是一个功能强大的3D建模软件,其Python API允许用户通过编程方式操作场景中的各种对象。在3D建模中,顶点组是一个重要的概念,它通常用于控制权重、动画或者物体的变形。在本篇文章中,我们将探讨如何通过Blender Python遍历对象中的顶点组,并提供具体的代码示例。
## 1. 顶点组简介
顶点组是将多个顶点组合在一            
                
         
            
            
            
            写在前面:本文是在阅读了知乎题目为《高度图,视差贴图(Bump-maps),置换贴图(displacement),法线贴图的本质》一文后,对翻译内容有些疑问,故而去查阅原文,做出的翻译。翻译一法,仁者见仁,智者见智,在参考我的翻译之后如果发现有任何不准确之处,欢迎指正,同时也推荐去查阅知乎相关帖子,或者直接去阅读A站英文原文。https://www.artstation.com/andreasmi            
                
         
            
            
            
            首先骂一句起源引擎哈: 真垃圾!就算要我努努饿死,从这跳下去!我也不会用你起源引擎做自发光! 诶,真香嘿!兄弟你也来做吧!澄清一点,之前那片vmt科普里面有很多错误,多到数不清了,所以建议看一下说明就ok了,当作一个工具帖,如果你想做vmt的话还是推荐来看这个vmt进阶系列,我会一个个说明一下这些参数如何工作。先说一下自发光把!自发光参数不发光!自发光参数:$ selfillum <bool            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-16 20:10:59
                            
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            关于 Blender 的重拓扑功能中的一个参数,叫做 Voxel Size R。我会尽量用简单的语言来解释它的含义和作用。Voxel Size R 是指重拓扑后的网格的分辨率或细节程度。它用来定义 Voxel 的大小,Voxel 是一种用来表示三维空间中的体积元素的单位。重拓扑的过程就是用 Voxel 来包围原始的网格,然后根据 Voxel 的分布来生成新的网格。例如,如果 Voxel Size            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-27 17:43:21
                            
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            最近希望用 Blender 生成 Instance 的能力,将生成的导入游戏引擎中来渲染。Instance Rendering 是个好东西,特别是针对大场景,渲染成批的基本相同的物体的时候非常有用。
希望能用 Blender 做一些模板出来,通过改变输入的参数,来得到 Blender 给我们计算出来的结果。
    最近希望用 Blender 生成 Insta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导图:       字数:共3678字简介:【1】动画轨迹——Spline BP其实跟我们之前在Blender当中用Bezier Curve创建物体运动路径,并对物体用 Follow Path Constraint来绑定,使物体在Curve上运动是一样的效果。【2】程序化模型——Blender Array Modifier复制克隆物体——UE4 Spline BP For Loop构造函数复制路灯            
                
         
            
            
            
            ①删除所选物体使用Delete键或者是“X”键删除物体,可以按住Shift键连续选中多个物体后并按“X”键进行删除。(删除所选物体)②物体操纵方式可以使用“G”键对物体进行移动,“R”键进行自由旋转,另一个是“S”键可以对物体进行缩放,当按下这些快捷键后,我们可以按“X,Y,Z”将物体锁定在特定的轴上。(物体操纵方式)③在不同视图之间切换在建模时可以通过小键盘切换到不同的视角,Blender中可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-02 13:43:46
                            
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            Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件、提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案、Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面、下面就跟大家一起来分享一下Blender的快捷键 1、通用操作停止当前操作:ESC快捷搜索:SPACE撤销:ctrl z重做:ctrl shift z渲染:F12单选:鼠标右键(RMB)全选:A框选            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-14 21:47:24
                            
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             2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动在当今的游戏行业中,最常见的一种纹理技术就是在物体的表面实现滚动纹理。使用这种技术我们可以实现如瀑布、河流、熔岩流等效果。它也是我们创建纹理动画的一种基础技术,在后面的章节中我们将对它进行详细介绍。让我们先来看看如何在一个表面着色器创建一个简单的滚动效果。2.2.1 准备工作在开始本节的学习之前,你需要创建一个新的着色器文件和一个新的材质。这样            
                
         
            
            
            
              当创建一个对象时,各种成员变量及构造方法的初始化或调用顺序是怎样的呢?(1).如果类尚未加载,则先初始化静态成员变量和静态代码块,再初始化成员变量,最后调用相应的构造方法;(2).如果类已经加载过了,则静态成员变量已经初始过了,静态代码块也已执行,这时只需初始化成员变量,再调用构造方法就可以了;(3).如果类还有父类,则按(1)或(2)的顺序先初始化父类,再初始化子类。 下            
                
         
            
            
            
            一.作业介绍目标:通过liner regression模型来预测PM2.5的值数据:train data:已知2014/1/1至2014/12/20的18种污染物(其中包含需要预测的PM2.5)  test data:一段时间连续10小时的各种污染物(包含需要预测的PM2.5)给定前9个小时预测第10小时的(PM2.5)。二.数据处理因为test data是在给定的9小时上去预测第10个            
                
         
            
            
            
            如何使Python脚本选中Blender中的物体
在开发3D模型或动画时,我常常需要在Blender中自动化选择特定对象的操作。使用Python脚本来选中Blender中的物体不仅提高了工作效率,还可以处理大量数据。但在实际操作中,我遇到了一些问题,比如脚本无法正确识别和选择目标对象。因此,我想在这个博文中记录下解决“如何使Python脚本选中Blender中的物体”的过程,以便自己和他人参考。            
                
         
            
            
            
            3D Max, Maya很强大,但他们也很昂贵,但这个世界上总有开源或免费软件可以替代。Blender就是其中之一。Blender是一套三维绘图及绚染软件。它具有跨平台的特性,支持FreeBSD,IRIX,GNU/Linux,Microsoft Windows,Mac OS X,Solaris,及 SkyOS。 除了免费,吸引我的还有他使用python作为脚本。他的劣势是使用的人少,特别是在中国,            
                
         
            
            
            
            以前看OPENGL的时候就没有彻底搞懂纹理操作到底是怎么实现的.最近看龙书又看到纹理操作了.看来这个问题不解决不行啊.于是研究一番,略有心得,在此记下以备不时之需.先搞清楚,目标像素就是已经存在帧缓冲区里面的像素,而源像素是经过渲染管道处理后的新片断(这个时候片断已经经过纹理处理了). 混合是指这两者之间的操作.而纹理操作只影响最后源像素的颜色值,它操作的主要对象是进行纹理处理之前的片断.先看GL            
                
         
            
            
            
            发射体粒子的基础设置选择需要添加粒子的物体,点击右侧粒子属性,在属性面板中,点击加号,物体表面会出现很多小点点,点击空格键,粒子会自动运动,像下雨一样;bender 粒子系统分为两个板块内容,一块是发射体,一块是毛发;自发光(发射)参数Number:调整粒子的个数;随机种:渲染集合类粒子时,调整粒子随机性;起始帧:粒子从哪一帧开始播放;结束帧:粒子从哪一帧结束生命周期:每个粒子最多持续多少帧;生命            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-29 17:21:29
                            
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