ACL权限ACL权限在什么情况下使用(个人理解): 当要给一个用户与文件属主、属组、其他人权限都不相同的时候使用,也就是说,这个用户对于这个文件不属于三种身份的任何一种,是属于第四种身份,那么我们就需要使用ACL权限去给他赋予单独的权限。设定ACL权限-setfacl 选项: -m 设定ACL权限 setfacl -m u(g):用户名(组名):权限 文件名 -x 删除某一用户和组的ACL权限,命
//C# 调用Lua using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; //自定义委托(多个返回数值的函数) //自定义委托(使用out关键字) [CSharpCallLua] public delegate void delAdding
这篇文章主要是介绍lua全局变量和局部变量的定义和使用情况,以及在require文件时的调用,编辑器为IDEA。oneLua脚本:a = 5 --全局变量 local b= 5 --局部变量 function method() c = 5 --全局变量 local d = 6 --局部变量 end method() --执行method方法 print(c,
全局变量在 OpenResty 里面,只有在 init_by_lua* 和 init_worker_by_lua* 阶段才能定义真正的全局变量。 这是因为其他阶段里面,OpenResty 会设置一个隔离的全局变量表,以免在处理过程污染了其他请求。 即使在上述两个可以定义全局变量的阶段,也尽量避免这么做。全局变量能解决的问题,用模块变量也能解决, 而且会更清晰、更干净。模块变量把定义在模块里面的变量
作用域全局变量局部变量静态变量外部变量常量 volatile变量作用域:作用域规则告诉我们一个变量的有效范围,它在哪儿创建,在哪儿销毁(也就是说超出了作用域)。变量的有效作用域从它的定义点开始,到和定义变量之前最邻近的开括号配对的第一个闭括号。也就是说,作用域由变量所在的最近一对括号确定。全局变量:全局变量是在所有函数体的外部定义的,程序的所在部分(甚至其它文件中的代码)都可以使用。全局变量不受作
前言Lua是由标准C实现的解释型语言,它的执行效率比较高,通常作为脚本嵌入到应用程序中。 由于支持热更新,Lua在游戏开发领域应用普遍。作为从业人员,不得不来填这个大坑。 本文是Lua入门学习笔记,来源是泰课的一个Lua教程。这里主要记录Lua的语法,以及实现 简单的面向对象。变量作用域Lua中使用 local标识的变量为局部变量。 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。 除局部变量,
Lua像C和PASCAL几乎支持所有的传统语句:赋值语句、控制结构语句、函数调用等,同时也支持非传统的多变量赋值、局部变量声明 赋值语句: 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法a = "hello" .. "world" --改变一个变量的值 t.n = t.n + 1 --改变一个表域的值多个赋值: Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值
变量1.全局变量写在函数外部的变量,我们称之为全局变量作用范围:从定义的那一行,一直到文件末尾Lua 在默认的情况下,变量总认为是全局的,全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量2.局部变量写在函数内的变量,我们称之为局部变量作用范围:从定义的那一行开始,一直到函数结束或者returnLua可以用关键字local定义局部变量Lua标识符用于定义一个变量,标识符由字母,数字,下划线组
定义在所有函数外部的变量我们可以称之为全局变量(Global Variable),它的作用域默认是整个程序。但Lua作为一种嵌入式语言,代码段(chunk)都是由宿主应用调用的,它自身都不知道会被嵌入到哪个应用程序中。为了解决这个问题,它并没有使用全局变量,而是通过table对全局变量进行模拟。我们可以认为Lua语言把所有的全局变量保存在一个称为全局环境(Global Environment)的普
我们在使用广播前,需要认清广播在程序中担任的角色,广播有两个角色:一个是广播接受者,一个广播发送者。这个很简单,有人发送数据,肯定还需要有人去接受数据广播有两个类型:一种是全局广播,一种是本地广播。顾名思义,就是广播作用 的范围不一样,一个比较大,一个比较小,但相对的,范围越广就越不安全,对数据的保护就不是很好。在数据安全方面,本地广       &nbsp
   上一篇<一起学习C语言:函数(一)> 中,我们了解了函数的概念,以及函数实现与程序编译过程。本章节,我们分析内部函数和外部函数,以及变量的生命周期。章节预览: 4. 外部函数与内部函数4.1 外部函数4.2 内部函数5. 变量的生命周期与作用域目录预览章节内容: 4. 外部函数与内部函数   默认情况下,我们定义或声明的函数属于“外部”函数
我们知道,Lua的函数不仅可以存储在全局的变量中,还可以存储在局部变量或者table的字段中(大部分的Lua库都采用了此种机制, 例如io.read,math.sin).若要在Lua创建此种局部函数,有方法如下:方法1:使用**常规的函数语法与table语法相结合**来创建局部函数:1 Lib = {} 2 3 Lib.foo = function (x, y) 4 return x+y 5
1.全局变量与环境lua中真正存储全局变量的地方不是在_G里面,而是在setfenv(i,table)的table中,所有当前的全局变量都在这里面找,只不过在程序开始时lua会默认先设置一个变量 _G=这个里面的table而已。所以在新设置环境后,如果还想找到之前的全局变量,通常需要附加上为新的table设置元表{_index=_G} 下面的几个例子: a=1 print(a) print(_G
      先来说下大致脚本引擎框架,此次采用如下,即运行C++代码启动程序,然后加载Lua脚本执行!1.基础   Lua脚本中只能调用 int (*lua_CFunction) (lua_State *L) 这种类型的C/C++函数;   所有的C/C++函数如果要给Lua进行调用,只能用这样的函数来封装;  &nb
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Go的内嵌脚本语言有很多,Python语言就是一例。Python有丰富的用户群体,强大的第三方库,广泛的开源工具支持,Go的最佳伴侣应该是Python,可是Python的一些不足之处却让Go感到为难。最好用的开源的go-python库是全局单例的Python解释器,对于并发能力比较出色的Go语言来说,万恶的GIL会让Go运行时降级为单线程,很容易就成了运行的瓶颈。 看来Python这条
3.1 - 堆栈 3.2 - 堆栈尺寸 3.3 - 伪索引 3.4 - C Closure 3.5 - 注册表 3.6 - C 中的错误处理
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1. 基础库我们在整个教程中使用了各种主题下的基本库。 下表提供了相关页面的链接,并列出了本Lua教程各部分所涵盖的功能。编号库/方法作用1错误处理包括错误处理函数,如断言, 错误,如Lua错误处理中所述。2内存管理包括与垃圾收集相关的自动内存管理功能, 如Lua垃圾收集中所述。3dofile ([filename])它打开文件并以块的形式执行文件的内容。4_G因此是保存全局环境的全局变量(即_G
WebGL:与浏览器脚本交互构建适用于 Web 的内容时,可能需要与网页上的其他元素进行通信。或者,您可能希望使用 Unity 当前在默认情况下未公开的 Web API 来实现功能。在这两种情况下,都需要直接与浏览器的 JavaScript 引擎连接。Unity WebGL 提供了不同的方法来执行此操作。从 Unity 脚本调用 JavaScript 函数在项目中使用浏览器 JavaScript
lua中操作http请求有两种方式第一种方式:使用通过ngx.location.capture 去方式实现,但是有一些限制第二种方式:因为openresty默认没有引入第三方http 客户端类库lua-resty-http,需要下载。下载lua-resty-http类库cd /usr/example/lualib/resty/  wget htt
在Unity官方文档中就已经介绍了Unity和JS相互调用的问题,但是我们实际的应用中往往是使用iframe来展示WebGL。这样不但是webgl和js相互调用的问题,还包含了iframe跨域的问题。我们的项目中前端使用的是angular框架,就以angular为基础来说一下这个问题,当然vue的前端框架应该都一样的原理。首先说一下unity和js相互调用的问题Unity和JS的相互调用unity
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