从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水球员,从使命召唤中诡计多端敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中每个角落,默默构建出一个令人神往庞大游戏世界。 那么这些复杂AI又是怎么实现呢?下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一行为行为简介行为是一种树状数据结构,树上每一个节点都是一个行为。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为
一、什么是游戏状态机游戏中状态机就是一个对象或者角色,有多种状态属性,多种状态下切换变化,比如走路,1段跳跃,2段跳跃,战斗,死亡这些状态。根据当前是什么状态下可以切换到什么状态,比如走路时候我可以切换到1段跳跃。在1段跳跃下才能做2段跳。简单有限状态机可以用枚举+switch方式实现,用Switch语句来获取状态,并且通过特定方法来设置状态。但我们可能要在项目的很多地方调用这段Swit
对游戏NPC行为控制一般有2种,一种是状态机,一种是行为状态机Unity对人物动画控制是基于状态机,如下图:可以看到,每个状态除了包含自身状态行为外,还需要和其他状态打交道,需要输入状态机之间切换条件。因为这一点,导致增加状态会使得状态机越来越复杂。状态机是一种网状结构,耦合性很大。行为: 图片源自: 1、行为是将游戏NPC行为(走动,攻击,跳跃)搭
要让游戏里AI角色能执行预设逻辑,最直接方法是依照行为逻辑直接编写代码,但是这种方法工作量大,也容易出错。我们也可以用有限状态机来实现行为逻辑,但是有限状态机难以模块化,编写代码麻烦且容易出错。相较而言,行为层次清晰,易于模块化,并且可以利用通用编辑器简化编程,简洁高效。在处理AI角色行为逻辑时,有限状态机是一种简单易用方法。但是,在处理规模较大问题时,有限状态机很难复用、维护和调
状态机FSM :具有有限数量状态,任意时刻都处于有限状态集合中某一状态。 当其有事件(event)或条件发生时,将从 当前状态(cur_state)  转换到 另一个状态(next_state) ,或者仍然保持在当前状态。State:状态状态内执行一个或多个动作(action)Action:动作,执行具体事情,执行时机有Enter、Update、Exi
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 本篇介绍有限状态机行为。有限状态机用于有限状态AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个有限状态机,一般用于简单AI行为行为是基于固定行为,通过遍历来决定采用哪种行为行为设计和执行采用解释器模式,由策划设计数据,程序解析执行,行为组合灵活性高,比较适合剧情NPC。
转载 2024-05-05 15:14:10
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优点:模块化、分层组织、可重用代码、反应性、可读性、表达能力、适用于分析、适用于自动综合; 缺点:BT引擎应用复杂、检查所有的条件需要很大代价、有时前馈执行效果足够好、BTFSM不同、BT工具不成熟; 优点模块化BT每个子树都可以是一个模块。模块化系统可以设计、应用、测试和重用一个模块。分而治之模块化系统会随着系统复杂度增加而变得更加有益。分层
1.行为基础官方文档 行为中常用有三类,分别是decorator、sequence和selector。decorator下只执行一个节点,sequence下会按照从左到右顺序执行多个节点,selector是从多个节点中选择一个执行。 如何为物体添加行为呢?有两种方式,第一种是直接AddCompontent,第二种是选中目标物体后在行为界面右键选择AddBehaviorTree。 行为
游戏人工智能AI中最常听见就是这三个词拉
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行为和有限状态机(例如PlayMaker)分别在什么情况下来使用呢?在很牛逼情况下,行为用在制作AI上,有限状态机用在一些普通可视项目中。当然你也可以反过来用,这东西看心情。有些人说有限状态机年代要终结了,但是我们还是要低调。只能说在做AI上行为状态机更好些。 优势如下:更加灵活,更强力,易于修改。 让我们看下第一个优势:灵活。用状
先看下效果:FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换。在游戏中经常看到一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定距离就返回去继续巡逻。UnityAnimator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放,什么状态时候播放什么动画。而这里写FSM是控制角色AI,什么状态就做什么事。FS
行为原理简介本篇博客整理总结自行为(Behavior Tree)详细介绍。前言首先需要说明行为状态机都是实现游戏AI一种手段,二者各有利弊。相对于行为,经典状态机实现起来更简单,且执行效率更高,但是随着状态数量增加,状态机结构将会向着不可控方向发展。而经典行为则是使用起来结构更加清晰,对于复杂AI开发效率更高,但是实现起来复杂,且执行效率较低。所以说二者各有千秋。不过现在
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Unity里关于动画状态机(Animator)介绍,不足或错误请联系博主及时更改,谢谢。 状态机状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。 1、Any State状态 表示任意状态特殊状态。 例如我们如果希望角
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状态机行为BT1 简介1.1 需求1.2 行为介绍 from wiki1.3 BT发展简史动机1.4 有限状态机问题?反应性和模块化必要性2 控制结构(control architectures)分类2.1 有限状态机(FSM)优点和缺点2.2 分层有限状态机(HFSM)优缺点2.3 包容性架构 Subsumption Architecture优缺点2.4 远程反应程序 Teleo
或许广大程序员之前接触过游戏状态机,这已不是个新鲜词汇了。其重要性我也不必多说了,但今天我要讲到一个状态机框架或许您以前并未遇到过。所以,我觉得有必要将自己心得分享一下。下面是一个链接:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine。 接下来我所要讲就是基于此状态机框架。首先声明一下,这个状态机框架并不是我写(我现在还没这个能
官方说明: 提供创建、使用和销毁有限状态机功能,一些适用于有限状态机机制游戏逻辑,使用此模块将是一个不错选择。 有限状态机并不是游戏中独有的,我们看一下其他介绍: 有限状态机是一种用来进行对象行为建模工具,其作用主要是描述对象在它生命周期内所经历状态序列,以及如何响应来自外界各种事件。在计算机科学中,有限状态机被广泛用于建模应用行为、硬件电路系统设计、软件工程,编译器、网络协议、和
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目录AI介绍 应用案例1. 问题【需求】 2. 分析: 3. 设计类图 4. 实现 AI介绍人工智能(Artificial Intelligence, AI)人工智能范围很大,分支很多,工业军事等机器人的人工智能这里讲的是在游戏中的人工智能大型游戏敌人AI很多设计AI要注意:AI可能会有多套:尽可能复用相同内容。一套AI可以调整:AI不要硬编码:调整但不改代码:配置AI--有限状态机---行为
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【前言】 本篇来说一下关于简单有限状态机算法实现,当然我们几个状态会比较简单,而且本身我也是处于入门状态,所以当成一个简单知识积累。有限状态机,顾名思义,状态是有限个,而且状态之间是关联,本篇写状态机,其实是类似写游戏里面的AI机器人,就是那些游戏里面的怪啊,npc啊,本篇也是针对几个行为或者是状态,进行设计,编写相关脚本。 1.新建·一个项目,再资源商店搜索Zombie,导入敌人
Unity高级——状态机——有限状态机 一、状态机 状态机能够分离逻辑代码,提高代码可维护性和重用性 本节课我们来学习,在Unity中使用状态机,来实现一些逻辑划分,首先我们需要了解一下,为什么开发时候使用状态机? 之前有过开发经验朋友,可能会知道在应用开发中,最常用一种框架就是MVC框架。 也就是视图模型控制器这个框架,但是我们在游戏开发中,会发现很难去应用MVC框架。 是因
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 翻译了下Unity官方Wiki有限状态机代码注释部分。出于学习目的,修改了部分注释和调试输出等内容,版权归原文所有,仅供大家学习使用。FSMSystem.csusing System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary>
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