从2月份到现在第一个U3D项目也基本收工,虽然项目结局不是太好,但总算也是成功卖掉并上线,总结将近10个月的时间大家从端游转到手游或从COCOS2转到U3D的整个开发过程。 1.资源 无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。 起初犹豫是项目玩法参考《
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更好,甚至在低端机上还下降了?GrabTexture机制没有了,怎么做扭曲效果?想用线性空间但UI颜色不对怎么办?URP为什么值得升级?等等。文章会从项目制作的角度,从基础功能修改入手,到项目层面一些刚需修改,来教会大家如何修改URP管线,从而达到自己想要的目的和效
Unity 3d 文章迁移==============Collected by miccall (内容均来自于网络)c#脚本的生命周期类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚
选项,在其中Render Popeline Asset属性点击小圆点,选择刚才创建好的Renderer。另:如果unity编辑器版本不一样的话,可能是以下的情
原创 精选 9月前
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回到目录大家好,我是阿赵,接下来会介绍一下URP的使用一、URP的介绍URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
@TOC<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">前言我的unity版本是2019.4如果是新建的unity项目,直接创建URP案例工程就可以了<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000
原创 2023-05-24 17:20:20
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作者是用iPhone适配的,我是用的Android手机且由于SDK版本的关系所以会有些小细节不一样。                                          &nb
# 如何将普通Java项目改为Maven项目 在现代的软件开发中,Maven已成为Java项目管理的标准工具。它不仅提供了依赖管理功能,还支持项目构建、打包和发布等多种功能。这篇文章将引导你如何将一个普通的Java项目转换为Maven项目。 ## 1. 创建基础目录结构 首先,我们需要将普通项目的文件结构调整为Maven的标准结构。Maven项目通常遵循以下的目录结构: ``` your-
原创 17天前
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目录一、插件使用二、修改增加动态切换的功能三、包围盒移动问题四、合并项目中后剖切的效果错误问题五、剖切面贴图插件默认是Build-in,需要打开HDRP包,2.7版本才开始支持HDRP,有个crossSection(HDRP)和crossSection(URP&HDRP),(URP&HDRP)是用shadergraph的一、插件使用1.创建一个HDRP项目2.加载crossSect
Leapmotion asset package包括在windows环境中使用leapmotion设备的插件。这个工具包包括了手的预制件,脚本和一些演示场景。从leap motion asset package下载leap motion asset package。需要注意,开发包unity4.0以上版本仅适用于windows系统,并需要orion beta服务。更早版本可用于mac和window
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渲染管线是计算机图形中最基础最核心的部分,它是将3D场景显示到2D平面的技术过程。在DirectX课程中,我们就介绍了渲染管线,分为固定渲染管线和可编程渲染管线(Shader)。但是在DirectX 10版本之后统一了渲染架构,就是将顶点着色器和像素着色器被合二为一,成为流处理器,它将同时负责顶点着色和像素着色。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。最
本文开始介绍PM的操作界面。         将PM导入到unity以后,等待一个短暂的编译时间后,可以发现在unity的菜单栏多出了“PlayMaker”的字样:         点击这个菜单,然后选择“PlayMaker Editor
先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我
大家见过哪个RPG没有对话剧情的?对吧,所以是很有必要写一个对话系统的,这里为什么不说对话功能呢?如果仅仅是功能,那我何必加上基于任务系统这段字呢,说明除了对话,还有其他功能。而基于的那个任务系统长什么样?得翻翻我前面的文章,或者我直接上链接吧:通用任务系统。此时,这个任务系统的一些内容已经融合到这个对话系统里面了,而之前是独立存在的,所以在这篇文章中还会重复一次任务系统,因为不少代码变了,大家可
游戏对象激活状态 Unity 4.0改变了游戏对象激活状态的处理方式。游戏对象的激活状态现在是从子游戏对象继承而来的,因此任何未激活的游戏对象也会导致其子游戏对象未激活。我们相信新的行为一直会比旧的行为更有意义。此外,即将到来的新GUI系统在很大程度上依赖于Unity4.0的行为,并且没有4.0是不可能的。不幸的是,这可能需要费些功夫修改现有的框架来适应Unity 4.0的新行为,变化在这里:
##第7章 基础纹理 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标
文章目录前言一、指数雾 雾效因子1、FOG_EXP2、FOG_EXP2二、MixFog1、ComputeFogIntensity 雾效强度计算2、lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity);雾效颜色混合 前言在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持 和 在计算雾效时的Z值统一。我们在这篇文章中,来看一下URP下的指数雾是怎么实现的。一、指数雾 雾效因子主要
Unity学习笔记URP(通用渲染管线)安装URP新建URP Setting文件在project setting中设置渲染管线为新建的URPSetting在Edit中将项目升级为URP(需不需要安装包UPR场景导入支持不清楚)Polybrush(类似terrain的地形调整)根据RP选择导入Probuilder(提高顶点数)跟Polybrush一样,注意选择URP支持图标显示按shife键可以显
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