最近在学习一个飞行射击类的单机游戏,其中涉及到了对于游戏数据的存储,由于数据比较简单,所以就使用了cocos2d-x自带的CCUserDefault类,使用起来比较简单,但是好奇的我还是比较想更深层次的去了解一下这个类,因此就在网上研读了himi的一篇博文,看了之后发现,果然好奇还是对的,其中有一点需要
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2013-12-22 20:52:30
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cocos2d-x学习笔记16:记录存储1:CCUserDefault
一、简述
CCUserDefalt作为NSUserDefalt类的cocos2d-x实现版本,承担了cocos2d-x引擎的记录实现功能。
他的接口非常简单。
bool getBoolForKey (const char&
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原创
2012-02-01 22:06:56
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存简单的数据用CCUserDefault和Android中的SharedPreferences一样,都是以键值对存储的。用法:CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("RoleName","lubi"); 第一次调用,会生成UserDefault.xml文件,默认保存在项目工程运行目录Debug.win32下。取值用法://获取
原创
2013-09-28 00:16:41
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【唠叨】 一个游戏怎么能没有游戏存档呢?在cocos2dx中也提供了一个数据存储类CCUserDefault,可以作为一个轻量级的数据库来使用。 它支持五种数据bool、int、float、double、string的存储。【致谢】 http://gl.paea
原创
2014-08-28 01:07:40
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CCUserDefault是Cocos2d-x引擎提供的持久化方案,其作用是存储所有游戏通用的用户配置信息,例如音乐和音效配置等。为了方便起见,有时我们也可以用CCUserDefault来存储金币数目这种简单的数据项。 CCUserDefault可以看做一个永久存储的字典,本质是一个XML文件,将每个键及其对应的值以节点的形式存储到外存中。值只支持int和float等基本类型. C
原创
2023-08-25 14:18:39
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openresty,lua,shell执行服务器脚本为什么不直接通过==php==来调用系统命令而单独写一个监控脚本呢?关于监控脚本为什么用==openresty/ngx_lua==怎么做?1.下载安装麻省理工==Juce==版的 ==lua_resty_shell==2.下载安装 ==sockproc==3. 编写lua脚本 最近安装了openresty ,想做一个通过git各大代码托管平台提
这次会介绍一下如果将 Lua 引入到 cocos2d 的项目中去,以便更方便的进行游戏项目调试。本次测试采用了最新版本的 cocos2d-iphone v1.1,最新版本代码可以从这里下载:Github。Lua 版本采用 5.2.0,请到这里下载:Lua.org。XCode 使用 XCode4。前面多说一句,如果是第一次使用 cocos2d,那么请在解压 cocos2d 压缩包
2017/09/23
这周 lua luna 编译成dll 供gameserver使用
寻宝使用经验丹部分 lua实现,
1 用数据库字段控制 是否重新加载lua代码
2 lua main里面存lua里面的所有模块 全局的 供不同的部分 调用
3 luaconst里面存 c++里面的常量 或者一些公共指针
4 c++调lua通过lu
1.版本1.1vs版本vs20131.2lua版本lua5.1,用luaForWindow安装2.c调用lua2.1编写lua代码callLuaTest.luafunction add(a,b)
return a+b;
end
function sub(a,b)
return a-b;
end然后把lua文件复制到项目目录下。2.2复制头文件vs创建控制台程序,在lua的安装目录
day1--[[function fuc(n)if n==0 thenreturn 1elsereturn n*fuc(n-1)endendprint("in
原创
2023-05-08 16:18:21
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逻辑运算符认为 false 和 nil 是假(false),其他为真,0 也是 true.and 和 or ,~=and 和 or 的运算结果不是 true 和 false,而是和它的两个操作数相关。~=表示不等于a and b -- //如果 a 为 false,则返回 a,否则返回 b
a or b -- //如果 a 为 true,则返回 a,否则返回 b
一个很实用的技巧:如
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。准备所需的库首先我们要知道,co
在C语言中,可以通过调用lua_register或者luaL_newlib将C函数注册到lua环境,供lua脚本使用。同样道理,C语言也可以通过lua API调用lua函数。具体例子:
1. #include <lua.h>
2. #include <lauxlib.h>
3.
4. #include <stdlib.h> /* For function ex
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2023-06-09 19:50:03
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目录 一、init_by_lua二、init_worker_by_lua三、set_by_lua四、rewrite_by_lua五、access_by_lua六、content_by_lua七、header_filter_by_lua八、body_filter_by_lua九、log_by_lua十、balancer_by_lua_block一、init_by_luainit_by_lu
前言在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。什么是闭包?闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。我们再来看一段代码:1234567891011function newCounter() local i = 0 return function () -- 匿名函数
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2023-04-27 12:18:35
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一:什么是Lua?Lua是一种轻量小巧的脚本语言,它由标准的C语言编写并且是开源的,可以很方便的和其他程序进行集成和扩展(C#,Java.....),其设计目的是为了嵌入应用程序中,为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。一般来讲Lua不能单独用于一款游戏的开发,因此对于一个Unity项目,一般先用C#进行开发,后续的热更新再通过Lua来完成,从这里可以知道两点:Lua语言的目的是嵌入式,...
原创
2022-01-25 14:11:39
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Lua支持大多数传统的语句,跟C语言和Pascal差不多。传统的语句包括:赋值,控制结构,流程调用等。Lua还支持一些不太传统的语句,例如多赋值(听起来有点怪,往下看就明白了)和局部变量声明(这个好像也是传统的吧)。1. 赋值赋值是改变一个变量的值或者table的域的最基本的方法:a = "hello" .. "world"
t.n = t.n + 1Lua支持多赋值,多个值对应于多个变量,值和变
lua是一种动态类型语言, 不用特别声明变量以及指定类型, 首次赋值即为声明. 说到此点, 我觉得动态语言的这种特点与汇编倒是蛮象的: 不管你是什么类型, 对于底层而言, 它代表的就是一内存地址, 而操作符代表的就是对这些地址及存在于这些地址里的量进行操作而已. 闲话少说, 继续看pil, 今天的内容是: types and values.笔记内容:1. lua
Lua中的点、冒号与self,它们之间的关系主要体现在函数的定义与调用上,Lua在函数定义时可以用点也可以用冒号,如: 1 function mytable.fun(p)
2 return p
3 end
4
5 function mytable:fun(p)
6 return p
7 end 用冒号定义的函数有个特别的地方是它内部有个self表示自身可以直接访问(虽然sel
Lua字符串*注*:本文根据 lichuang/Lua-Source-Internalgithub.com 修改而成,原文参考Lua版本为5.1.4,本文参考Lua版本为5.3.5本文 Github 地址: yangruihan/Lua-Source-Internalgithub.com 上一章:[Lua虚拟机解析系列]01 Lua中的数据类型,传送门0. 概述C 语言并没有自带