【COM3D2Mod制作教程】第五章:实战!制作身体部分(下)有了上一章制作帽子的经验,此时做头发很多就不必再重复赘述了,但如果用完全一样的流程和方法,把头发做好后直接装扮就会导致游戏报错,这就是我之前说的,不同装扮的制作需求并不是一成不变的,所以本章就也就此开始。一. 制作头发Mod头发装扮的大部分制作流程和帽子的流程都是一样的,比如也要绑骨骼,写menu,设置mate、tex这些,但光这些还不
文章目录模型检查绑定搭建骨架蒙皮矫正权重动画Idle动画Hold动画Attack动画关于网格丢失的修复 模型检查一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。绑定搭建骨架切换到右视图,在物体模式下新建一个单段骨骼
一:判断Blender是否适合自己搜索外网教程,Sebastian Lague大神录制有Unity中制作RPG游戏等一系列开源的视频教程,其中有用到Blender建立低面数角色、衣服、武器等模型,制作了走、跑、攻击等简单动画。个人认为这是最好的入门教程。B站上有别人搬运的。还有个展UV的教程,不过搬运得不完全。 其他还有几分钟内做个低模并绑定骨骼的快餐式教程,很容易搜到,零基础就可以看。 观看这些
Blender在Windows下,可以在官方直接下载免安装的版本,下载解压缩就能用。在Linux下稍微麻烦一点点。如下3步安装的blender不一定是最新版本,且安装完成后发现设置中文会变为方块。这是精简版,中文被精简掉了。若仅使用英文环境,这样就可以用了。1.sudo add-apt-repository ppa:irie/blender2.sudo apt-get update3.sudo a
文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结 问题前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.Incorrect armature for type
物体的关联运动我们都知道默认状态下,创建的物体间都是相互独立的,意味着一个物体的运动对另一个物体不会有影响。 要让物体间的运动相关联,我们第一个方法就是实现父子级的关联。 选中两个物体后,通过CTRL P,建立父子级关系(后选中的物体为父级)。 在父子级关系中,注意子级可以自主运动而不影响父级物体,父级的运动会带动子级进行保持相对位置关系的运动。 父子级关系同时具有传递性,形成链条式关联。 所以我
需求由Frankmocap所得到的.pkl文件转为blender里的.bvh或者Maya里的.fbxFrankmocap_github项目地址 2D转3D转.bvh可以看VideoTo3dPoseAndBvh,.bvh转3D相对来说好转一点毕竟.bvh中的关节点与关节点组成的向量有这6自由度信息,但是3D点只有3自由度要转.bvh就要限制自由度。问题1.到2022年5月9号为止项目原作者还没有更新
这篇文章开始展开介绍工程的组织方式和组件模块。首先从vulkan组件开始。大部分文章都是把官网例子重复一遍,或是罗列接口说明,根本不足以用在生产环境。注意,文章主要表述组件的功能和要点,和它们之间的关联配合,并不会大面积的罗列代码,如果想参考源码,可以直接拉取仓库查看。仓库:https://bitbucket.org/mm_longcheng/mm-vulkan我们的接口需要做到哪些功能: 1.v
1.常见的模块化规范:commonJS:node实现、amd、cmd、es6的modules2.可以在页面上显示log输出内容的插件:screenlog.js插件3.计算机基础:计算机硬件RS4854.winXray软件使用文档5.iframe标签 常用于嵌套页面6.node的下载包括node环境,还会一并下载 npm 和 Gitbash;7.vue脚手架2和3的项目初始化方式 vue init
补充 快捷键:https://www.jianshu.com/p/244936bbf4d7 图示tips: https://fullrotation.com/maya-tips-for-beginners功能快捷键按住D编辑物体的坐标轴按住V根据顶点对齐按住J固定角度旋转Shift + I孤立物体Shift + >扩展选择Shift + Ctrl + >单边扩展选择选择边 + Shfi
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由 SMPL 和 blender 对应关系引起的,发现理顺并不简单,这里总结下。基于2D旋转的辅助理解下面是我用于调试的代码def f_2(): r1, r2, r3 = get_R2d(-45), get_R2d(45), get_R2d(90) fixp=np.array([1, 0]).reshape(2, 1) augp = np.array([1, 0, 1]).
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一、前言不知道大家有没有玩过一些单机游戏的 Mod,比如《侠盗猎车》里主角变成奥特曼,各种新能源汽车乱入等等。这些都是别人对原有模型就行修改换皮,并重新绑定骨骼完成的,所以如果会了骨骼绑定后,你也就可以自己制作一些模型到单机游戏里,当然还要一些解包封包的技巧,这个有时间聊,那下面开始 Blender骨骼绑定实操了。二、模型准备1. 创建模型我这里以一个机械臂为例,先添加一个立方体变形成长方体,
原创 4月前
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使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https:
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一.骨骼绑定原理1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷
上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。 国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。 最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码
blender的核心概念:     界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。     模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式
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前言 cocos2d-x 中相关部分代码介绍  背景知识介绍参考一 简单3d 模型支持第一步实现对3d 模型的简单支持,完成一个CCSprite3D 类参考CCSprite 类 以及 CCGLProgram 代码 主要修改 draw 方法。添加了定点数组pos  绘制索引数组index. 以及若干 3d 变换相关的成员方法 平移 旋转 缩放。对draw方法的改造,首先增加对op
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1、打开blender可以通过“shift+a”调出创建菜单。2、通过“rgs”这三个按键,可以分别对模型进行旋转移动缩放。3、“shift+d”可以实现复制功能。4、使用“z”键可以切换到线框模式,再按一次切换回来。5、“tab”按键可以切换到“编辑模式”,以及回到当前模式。6、在“编辑模式”可以通过“ctrl+tab”切换到“点线面”选择模式。7、选择模型部分后可以使用“e”键挤出。8、使用“
建模、贴图这些流程太复杂了,假如这些步骤已经完成了,现在拿到了一个模型,那么接下来要做的就是绑定骨骼了接下来在Blender 中添加一个Cube,然后沿着z 轴将其适当拉长,本文不在人物模型上绑骨,就在这个简单的长方体上绑骨,能够了解骨骼的一些特性即可另外需要将Cube 整体往上拉,底部中心点和坐标原点放到一起骨头相关的基础操作然后【shift-a】,添加一个Armature,但这时候看不到骨头(
Edit → Preferences → Add-ons 勾选 Rigging:Rigify 安装此插件 然后Shift+A,Armature选项中才会有基本人形骨骼 ...
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