1.常见的模块化规范:commonJS:node实现、amd、cmd、es6的modules2.可以在页面上显示log输出内容的插件:screenlog.js插件3.计算机基础:计算机硬件RS4854.winXray软件使用文档5.iframe标签 常用于嵌套页面6.node的下载包括node环境,还会一并下载 npm 和 Gitbash;7.vue脚手架2和3的项目初始化方式 vue init
【COM3D2Mod制作教程】第五章:实战!制作身体部分(下)有了上一章制作帽子的经验,此时做头发很多就不必再重复赘述了,但如果用完全一样的流程和方法,把头发做好后直接装扮就会导致游戏报错,这就是我之前说的,不同装扮的制作需求并不是一成不变的,所以本章就也就此开始。一. 制作头发Mod头发装扮的大部分制作流程和帽子的流程都是一样的,比如也要绑骨骼,写menu,设置mate、tex这些,但光这些还不
文章目录模型检查绑定搭建骨架蒙皮矫正权重动画Idle动画Hold动画Attack动画关于网格丢失的修复 模型检查一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。绑定搭建骨架切换到右视图,在物体模式下新建一个单段骨骼,
文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结 问题前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.Incorrect armature for type
Blender在Windows下,可以在官方直接下载免安装的版本,下载解压缩就能用。在Linux下稍微麻烦一点点。如下3步安装的blender不一定是最新版本,且安装完成后发现设置中文会变为方块。这是精简版,中文被精简掉了。若仅使用英文环境,这样就可以用了。1.sudo add-apt-repository ppa:irie/blender2.sudo apt-get update3.sudo a
目前AI绘图还是比较像开盲盒,虽然能根据语义提供惊艳的图片,但是与设计师所构思的目标还是有一定距离。 那像我们这种没有绘画功底的程序员想要制作出心中的人物(尤其手脚)姿态,该怎样减少随机开盒的次数呢? 本文提供几种精确控制人物动作的方法。安装及其问题解决参考:《Windows安装Stable Diffusion WebUI及问题解决记录》;运行使用时问题《Windows使用Stable Diffu
一:判断Blender是否适合自己搜索外网教程,Sebastian Lague大神录制有Unity中制作RPG游戏等一系列开源的视频教程,其中有用到Blender建立低面数角色、衣服、武器等模型,制作了走、跑、攻击等简单动画。个人认为这是最好的入门教程。B站上有别人搬运的。还有个展UV的教程,不过搬运得不完全。 其他还有几分钟内做个低模并绑定骨骼的快餐式教程,很容易搜到,零基础就可以看。 观看这些
1.移动视角:按住鼠标的滚轮键进行移动;2.工具栏框选:进行选中目标,快捷键a进行全选,x进行删除;3.工具栏3D游标:作用一是创建的3D模型会跟随3D游标走,即3D游标在哪里,创建的模型就在哪里;4.快捷键shift+a创建模型;5.将3D游标恢复到中心位置:shift+c6.工具栏移动:在模型中会出现三个箭头指向的指针,点击某个指针可以按照该指针指示的方向进行轴向移动;7.快捷键g进行任意方向
Auto Rig Pro( 40$ )是非常有名的Blender绑定插件,Quick Rig( 10$ )也是由该作者开发的,并且它要基于Auto Rig Pro才能使用。不过这个插件是非常不错的,它可以借助原有的DEF骨骼来添加Auto Rig Pro绑定,加上Auto Rig Pro本身对于UE4的良好支持,可以说对于制作UE4 Mannequin动画是如虎添翼。本文中使用的软件版本:Blen
linux--vim进阶1 介绍2 配置2.1 配置文件路径2.2 命令模式下配置2.3 查询配置2.4 开启和关闭配置2.5 查看帮助2.5 配置选项2.5.1 基本配置2.5.2 缩进2.5.3 外观2.5.4 搜索2.5.5 编辑2.6 自动添加文件标题2.7 插件2.8 配置文档3 使用3.1 模式切换3.2 命令参考 1 介绍2 配置2.1 配置文件路径Vim 的全局配置一般在/etc
blender快捷键: 鼠标中键:视图方向移动 鼠标中键加shift :固定平面移动视图 shift+c :游标恢复到世界中心 ~ :视图圆盘的显示G移动 R旋转 S 缩放Ctrl + a 对物体的进行运用/ :进入隔离模式进入衰减模式后再按住G键会出现一个衰减范围的圈shift+鼠标右键:快捷设置游标位置ALT + R 复位旋转角度双击R键可以将物体自由旋转选中物体鼠标右键可以选择平滑着色m :
物体的关联运动我们都知道默认状态下,创建的物体间都是相互独立的,意味着一个物体的运动对另一个物体不会有影响。 要让物体间的运动相关联,我们第一个方法就是实现父子级的关联。 选中两个物体后,通过CTRL P,建立父子级关系(后选中的物体为父级)。 在父子级关系中,注意子级可以自主运动而不影响父级物体,父级的运动会带动子级进行保持相对位置关系的运动。 父子级关系同时具有传递性,形成链条式关联。 所以我
MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确) |时长:41节课(6h 23m) |大小:5.83 GB 含课程文件使用blender 2.9建模、纹理、光照和渲染真实的吉他你会学到: 简单到先进的Blender工具和技术 三维建模 UV展开 纹理和修改纹理 照明设备 渲染 后期制作 blender 3d的
PHP可将代码嵌入到HTML页面中,要让代码完成任务,必须把页面传递给PHP引擎进行解释,但Web服务器并不传递所有页面,只传递具有特定文件扩展标识(一般为.php)的页面,即使只传递某些页面,效率也很低下,因为每一行都可能是一个php命令,都要处理,因此引擎需要一种确定页面哪部分是php代码的方法,可通过以下方式界定PHP代码: 1.默认语法:<?php echo "<p&g
需求由Frankmocap所得到的.pkl文件转为blender里的.bvh或者Maya里的.fbxFrankmocap_github项目地址 2D转3D转.bvh可以看VideoTo3dPoseAndBvh,.bvh转3D相对来说好转一点毕竟.bvh中的关节点与关节点组成的向量有这6自由度信息,但是3D点只有3自由度要转.bvh就要限制自由度。问题1.到2022年5月9号为止项目原作者还没有更新
这篇文章开始展开介绍工程的组织方式和组件模块。首先从vulkan组件开始。大部分文章都是把官网例子重复一遍,或是罗列接口说明,根本不足以用在生产环境。注意,文章主要表述组件的功能和要点,和它们之间的关联配合,并不会大面积的罗列代码,如果想参考源码,可以直接拉取仓库查看。仓库:https://bitbucket.org/mm_longcheng/mm-vulkan我们的接口需要做到哪些功能: 1.v
1.如何进入编辑模式    可直接通过“Tab”快捷键进入编辑模式,或者选择界面底部的下拉列表:    如果想退出编辑模式,可再按下“Tab”键退出。2.编辑选择    进入编辑状态后,我们可以通过鼠标右键来选择某个顶点(Vertex)。并且可以任意移动这些顶点。如果几个顶点构成了一个面,那么可通过“Shif
动态绑定事件会存在绑定多个事件的风险,绑定之前可以取消之间绑定的事件 $('#mySaveBut').unbind('click');//取消绑定事件 $("#mySaveBut").on("click",function (){fourData.refuseToAcceptJudgement();
原创 2021-06-06 08:54:01
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插件管理一、Quixel bridge桥接到UE4设置安装插件 选择插件版本:(与你使用的UE4版本一致)选择安装目录:(该插件需要安装到UE4的插件目录里:C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Plugins)资源导入目录:(这里的路径是UE4里你的项目文件目录) 在网上下载的资源包,可以拷贝到Quixel bridge的Megascans
在上一教程中 ,我们学习了如何绘制直线和三角形,并且由于此线框渲染,我们真正开始看到了网格的3D面。 但是我们只显示了一个立方体……甚至一个简单的立方体已经有12个面! 我们是否将被迫以这种方式处理所有复杂物体的所有面孔? 希望不会。 3D建模人员帮助3D设计师和开发人员之间的协作 。 设计师可以使用自己喜欢的工具来构建场景或网格(3D Studio Max,Maya,Blender等)。 然
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