目录一、动机二、服务定位器详解1.适用情况:2.实例代码3.服务如何被定位4.如果服务不能被定位怎么办            提供服务的全局接入点,避免使用者和实现服务的具体类耦合。一、动机   &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-12 12:38:05
                            
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              任何服务器都是命令驱动的其行为不外乎,命令发起-〉交互确认-〉执行动作完毕,也有一些特殊的情况例如事件发起。同步方式下命令发起方会等待服务器的返回,而异步方式下客户端不会等待服务器的返回。同步方式下交互是按顺序的而异步方式下为了不让命令行为太怪异这个行为也是被队列化的。发送命令1,2,3,同样服务器会依次返回命令1,2,3,这个返回的次序错误一般可以认为出错了,当然哪些不需            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。功能约束,是架构设计决定性因素。基于游戏领域的功能特征,对服务器端系统来说,有以下几个特殊的需            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                多人在线游戏服务器构架当今的网页游戏也越来越强调及时性, Server 的负载过重也会造成 Server 与 Client 之间 的不同步而导致延迟的出现,因 Server 较晚回应给 Client,玩家的动作会因此变慢,因此造 成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论 Server 负载与解决之道!传统线上游戏系统架            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在《网络游戏服务器架构》这篇文章中,我描述了我们游戏中的服务器基本结构。游戏中4大服务器session, gateway, dbx, world,它们之间通过sock进行通信。四大服务器的连接过程是这样的: 1.先启动dbx,dbx监听端口3000,供其他服务器连接 2.接下来是session,它连接dbx(3000),同时监听2300,供gateway连接,并且监听2500,供world连接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            服务器类型: GateServer:网关服务器 GameServer:游戏逻辑服务器 WorldServer:世界服务器 DBCatchServer:数据库服务器 其中儿童游戏和其他游戏设计上有一点点区别,玩过4399上面儿童游戏的就知道,儿童游戏是世界同服,不像其他的游戏要分区。 他们的区别就...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这 个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。 这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。 1-   这是一条WebService的管道            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            服务器类型: GateServer:网关服务器 GameServer:游戏逻辑服务器 WorldServer:世界服务器 DBCatchServer:数据库服务器 其中儿童游戏和其他游戏设计上有一点点区别,玩过4399上面儿童游戏的就知道,儿童游戏是世界同服,...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写。一般指大型多人在线角色扮演游戏。这里突出的需求就是多人在线,也就是需要一个大区可以有比较大的承载能力。所以这里采用的是采用一个可配置可灵活增减容量的多服架构。客户端:用户机器安装的游戏端,以下简称Client。网关服务器:负责接受客户端的连接,对消息进行前置处理(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录引言技术选型正文创建基础架构IDEA创建项目添加Netty监听端口编写客户端进行测试总结 引言由于现在java web太卷了,所以各位同行可以考虑换一个赛道,做游戏还是很开心的。本篇教程给新人用于学习游戏服务器的基本知识,给新人们一些学习方向,有什么错误的地方欢迎各位同行进行讨论。技术选型本篇教程预计使用Java+Redis+Mongo正文本着先完成再完美的原则,从最简单的echo服务器开始            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、搭建开发环境;    因为游戏服务器大多部署在linux系统下,所以这里选择的是Centos 7作为开发环境的镜像 ,预期以后的编译和调试也会在这个镜像上面进行开发;用镜像的方式开发有一个好处是可以随时打包带走,避免到一台新的机器上又要重新搭建开发环境;    需要安装的有Erlang19.1,MySql5.6,PHP5.6;搭建的时候遇到一些问题,不过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。 游戏服务器架构要素 对于游戏服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使用CPU、内存、网卡的设计:内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             无论是游戏公司还是游戏爱好者,游戏服务器都是不可或缺的一部分。游戏服务器承载着游戏的运行和体验,是在所有玩家之间建立连接的纽带。如果你想了解如何搭建游戏服务器以及相关的配置要求,那么本文是无法错过的。在本文中小编将为您介绍如何搭建游戏服务器以及更高的配置要求。一、游戏服务器是什么?  在游戏中,服务器是一个运行在互联网上的计算机,它负责处理信息和数据,尤其是玩家之间的交互信息。以多人游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为了提升游戏品质,给各位仙友创造更好的游戏环境,我们将于5月23日6:00对部分服务器进行“数据互通”操作,开服待定。参与合服的服务器可参与合服活动,详细请合服后登录游戏查看。服务器“数据互通”后,原登录界面上的服务器名称都将保留,大家可以继续按以往的方式进入游戏。数据互通期间给您带来的不便,敬请谅解,祝您游戏愉快!本次数据互通将持续一段时间,我们将为分批次根据各区服的生态进行数据互通,请留意后续            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 概述 游戏服务器的本质就是基于长连接的socket服务器。 它利用socket通讯来实现服务器与客户端之间的交互。事实上有不少游戏是直接基于原生socket来开发的。相对于简单的socket服务器,它承受着更加繁重的任务:后端承载着极复杂的游戏逻辑。网络流量与消息量巨大,且实时性要求高。通常一台socket服务器无法支撑复杂的游戏逻辑,因此往往使用一个服务器集群来提供服务。游戏应用只            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (2)单机程序工作原理 单机,即不连接到其他计算机的计算机,不在网络中。例如:两单机A、B,只在A上安装有程序X,若要在B上得到X的运行结果,则必须在B上安装一遍X,然后运行。若B类的计算机比较多,则需要逐一安装运行。它们之间不能直接进行通信和协作。如图1所示。  (3)客户机/服务器程序工作原理 将单机连成网络,如将A与B连成网络,则可以使它们之间提供服务,如A向B提供服务。常见的服务是文件共            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多) 
 
一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。1.开发语言的选择:工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。业界主要的是c/c++ + Pytho            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网络部署结构我们先看一下Pomelo服务器网络部署情况,直接上图Pomelo服务器端框架简单地可分为两层,即链接层(Connector、Gate)和服务层(Logic、Master),也叫前端服务器(frontend server)和后端服务器(backend server)。链接层直接与客户端进行网络通信,客户端的请求通过链接层转发到服务层的Logic进行处理,处理完后将结果交由Connecto            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占用系统资源(c            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             由于大型多人在线游戏服务器理论上需要支持无限多的玩家,所以对服务器端是一个非常大的考验。服务器必须是安全的,可维护性高的,可伸缩性高的,可负载均衡的,支持高并发请求的。面对这些需求,我们在设计服务器的时候就需要慎重考虑,特别是架构的设计,如果前期设计不好,最后面临的很可能是重构。一款游戏服务器的架构都是慢慢从小变大的,不可能一下子就上来一个完善的服务器构架,目前流行的说法是游戏先上线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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