由于大型多人在线游戏服务器理论上需要支持无限多的玩家,所以对服务器端是一个非常大的考验。服务器必须是安全的,可维护性高的,可伸缩性高的,可负载均衡的,支持高并发请求的。面对这些需求,我们在设计服务器的时候就需要慎重考虑,特别是架构的设计,如果前期设计不好,最后面临的很可能是重构。

一款游戏服务器的架构都是慢慢从小变大的,不可能一下子就上来一个完善的服务器构架,目前流行的说法是游戏先上线,再扩展。所以说我们在做架构的时候,一定要把底层的基础组件做好,方便以后扩展,但是刚开始的时候留出一些接口,并不实现它,将来游戏业务的发展,再慢慢扩展。当然,如果前期设计的不好,后期业务扩展了,但架构没办法扩展,只能加班加点搞了。

面对庞大的数据量我们想到的唯一个解决方案就是分而治之,即采用分布式的方式去解决它。把紧凑独立的功能单独拿出来做。分担到不同的物理服务器上面去运行。而且做到可以动态扩展。这就需要我们考虑好模块的划分,尽量要业务独立,关联性低。

前期,由于游戏需要尽快上线,开发周期短,我们需要把服务尽快的跑起来,这个时候的目标应该是尽快完成测试版本开发,单台服务器支持的人数可以稍微低一些,但是当人数暴涨时,我们可以能过多开几组服务来支持新增涨的用户量,即可以平衡扩展就可以了。到后期我们再把具体的模块单独拿出来支持,比如前期逻辑服务器上包括:活动,关卡,背包,技能,好友管理等。后期我们可以把好友,背包管理或其它的单独做一个服务进程,部署在不同的物理服务器上面。我们先按分区的服务进行设计,后面在部署的时候可以部署为世界服务器,下面是一个前期的架构图,

 

本文来自游戏技术网:http://www.youxijishu.com

下面我们从每个服务器的功能说起:

1,登陆管理服务

负责用户的登陆验证,如果有注册功能的话,也可以放在这里。一般手机游戏直接走sdk验证。网页游戏和客户端游戏会有注册功能,也可以叫用户管理服务。

1.1 用户登陆验证

负责接收客户端的用户登陆请求,验证账号的合法性,是否在黑名单(被封号的用户),是否在白名单(一般是测试账号,服务未开启时也可以进入)。如果是sdk登陆,此服务向第三方服务发起回调请求。

1.2 登陆安全加密

使用加密的传输协议,见通信协议部分。

1.3 是否在白名单内

白名单是给内部测试人员使用的,在服务器未开启的状态下,白名单的用户可以提前进入游戏进行游戏测试。

1.4 判断是否在黑名单

黑名单的用户是禁止登陆的,一般这是一些被封号的用户,拒绝登陆。

1.5 登陆验证

服务器使用私钥解密密码,进行验证,如果是sdk登陆,则直接向第三方服务发起回调。

1.6 登陆令牌(token)生成

当用户登陆验证成功之后,服务器端需要生成一个登陆令牌token,这个token具有时效性,当用户客户端拿到这个token之后,如果在一定时间内没有登陆游戏成功,那么这个token将失败,用户需要重新申请token,token存储在登陆服务这,向外提供用户是否已登陆的接口,其它服务器想验证如果是否登陆,就拿那个服务收到的token来此验证。

1.7 显示用户角色信息

当用户登陆成功之后,显示最近登陆的角色信息。

 

2,显示公告

用户登陆成功之后,请求公告服务器,获取最新的公告,公告服务先根据token和Userid验证用户是否已登陆,公告有可能根据渠道的不同,显示不同的公告。所以         公告一定是要可以根据渠道编辑的。

3,选区服务

 当用户登陆成功之后,请求服务器分区列表服务器,显示当前所有的大区列表。

 2.1 验证用户是否已登陆

     向登陆服务器请求验证是否已登陆。

 2.1 大区列表显示

     大区列表信息中只显示大区id和大区名称。这样做是为了安全考虑,不一次性把大区对应的网关ip和端口暴露出来,也可以减少网络的传输量。

 2.2 用户点击选择某个大区,客户端拿到大区id再向选区服务请求获取此大区对应的网关ip地址和端口。根据负载算法计算得出。

 2.3 网关的选择

    选区服务会维护一份网关的配置列表。一个大区对应一到多个网关,当配置有多个网关时,需要定时检测各个网关是否连接正常,如果发现有网关连接不上,需要把大区对应的网关信息设置为无效,不再参与网关的分配,并发出报警。

    一般对于网关的选择,可以使用用户id求余法加虚网关节点法。这样在网关节点数量固定的情况下,一个用户总是会被分配到同一个网关上面。但是如果只是使用求余法的话,可能会造成用户分布不均衡,这里可以通过增加网关的虚拟节点(其它就是增加某个网关的权重,让用户多来一些到这个网关上面),这个可以参考哈稀一致性算法。包括后面说到的一个网关对应多个逻辑服务器,也可以使用同样的方法。这部分可以抽象出来一个模块使用。

 2.4 选区服务对内要提供修改服务器状态的接口,比如维护中...

4,登陆网关

 4.1 建立连接

   收到客户端的建立连接请求之后,记录此channel和对应的连接建立时间。并设置如果在一定时间内未收到登陆请求,则断开连接。返回给客户端登陆超时。

 4.2 登陆请求

   收到登陆请求后,移除记录的channelid信息,向登陆服务器验证用户是否已登陆过,并向外广播用户角色登陆成功的消息。

 4.3 登陆成功后,接收网关的其它的消息

 4.4 客户端消息合法性验证

    在向逻辑服务器转发消息之前验证消息的合法性,具体验证方法见协议安全验                            证。

 4.5 将客户端消息转发送到对应的逻辑服务器。

 

5 通信协议

5.1协议序列化和返回序列化

       可以直接使用protobuf,直接对协议进行序列化和反序列化。

5.2协议组成

       5.2.1 包头构成

           包总长度,加密字符串长度,加密字符串内容,userId,playerId,版本号,内包内容。

       5.2.2 包体组成

           请求的逻辑信息,是protobuf后对应的二进制数据。

 

包总长度

加密内容

UserId

playerId

请求序列id

版本号

内包内容

 

Int

64

Long

Long

Long

int

varchar

 

4

64

8

8

8

4

变长

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.3 协议内容加密

 如果协议明文传输的话,被篡改的风险就非常大,所以我们要对传输协议进行加密传输,由于协议内容大小不固定,为了保证效率,采用对称加密算法,首先客户端使用AES的公钥对消息内容加密(上表中userid之后的信息),客户端把加密后的报文发送到服务器端。AES的公钥在用户第一次连接时获取。

5.4 协议完整性验证

 尽管我们对消息做了加密,但也不是万无一失的,为了进一步确保消息没有被篡改,我们需要对消息的完整性进行检测,使用数字摘要的方式,首先客户端对userid及之后的协议信息进行AES加密,加密之后取它的md5值,md5值用于验证数据的完整性。这个md5值会被传送到服务器,如果协议信息被修改了,那个md5就会不同。

5.5 保证md5数字摘要的值的安全

为了防止非法用户修改协议内容后,模拟客户端操作重新生成新的数字摘要信息,我们对生成的数字摘要信息进行二次加密,这次使用RSA的公钥对md5的值进行加密,将加密的内容和其它信息一起发送到服务器。服务器根据ip向登陆服务器拿到AES的公钥和RSA的私钥,先用RSA 私钥取出客户端加密的md5值,服务器端计算userid后面的数据的md5值,如果两个md5值一样,说明安全的。如果不一样,说明用户是非法的,加入黑名单。因为RAS使用公钥加密,必须使用对应的私钥才能解密,而且不同的公钥对应的私钥不同,这样就算非法用户重新生成了数字摘要,在服务器端也是验证不通过的。

5.6 取出明文信息

 当服务器收到报文后,对报文进行数子摘要验证通过之后,服务器端使用用户自己对应的AES的公钥,解密数据,获得明文数据。为了保证安全,每个用户的AES公钥可能不一样。

6 发布订阅服务

 发布订阅是一种分布式的解耦方式,它使用模块更加独立,模块间的数据交互更加方便,发布订阅模式是一种一对多的关系,发布方不关心谁订阅了它,只要想获得它发布的消息的服务,都可以去订阅它。发布方式是异步的,它增强了系统的处理性能,增加了系统的吞吐量。目前的大多数消息队列都支持发布订阅模式,比如rabbitmq,activemq,kafka等消息队列。发布订阅服务可以单独部署,增强了系统的扩展性和稳定性。

7,RPC调用

在服务器内部不同的服务有时候需要信息交互。为了方便服务之间的调用,我们引入了RPC的概念。客户端调用一个api之后,底层会把此调用发送到远程的服务上处理,远程服务处理完之后再返回结果。rpc的作用就是封装底层协议的序列化和反序列化,它让用户感觉不到调用被发送到了远程服务,而感觉还是在本地一样

7.1 同步rpc

   当调用一个同步的rpc之后,结果并不是立刻返回,而是在等待rpc服务器端的返回。同步rpc可以直接使用带同步的socket实现。或者http请求。另一种方式是调用rpc方法之后,在本地自旋,直到服务端返回。

7.2 异步rpc

   异步rpc调用之后,结果是立刻返回的,它的处理方式是把业务放在回调方法里面,而不是一直占用线程在那里等待数据的返回,这样就可以记空闲的线程去处理另外的消息,当消息从服务器端返回后,会去调用那个回调方法。

8,合服要提前设计好

现在大多数的游戏都是分区分服的,经过一段时间的运营之后,有些老的大区可能在线人数非常的少了,为了节约成本,首先会在一台物理机器上运行多个大区对应的进程,再过一段时间,可能需要把不同区的数据合并起来到一个数据库中。而对用户来说是感觉不到变化的。

 为什么说合服要提交设计好呢?因为如果设计不好,后期在合服的时候会遇到很多问题, 比如用户唯一主键问题,表与表主键关联重复问题,那么在合服存在的情况下,如何保证用户的唯一性呢,也就是我一个用户在两个大区都建立了账号,这个时候userid是一样的,还有一个角色id,如果角色id不是全局唯一的,也可能重复。而角色id如果参与了表外键设计,一重复数据就乱了。

                                     

首先,要保证用户的唯一性。而且各个表的外键引用也必须是唯一的,即合服之后不会再发生改变。那么有几个键需要全局唯一,userid(用户id),roleId(角色id),为了区分用户原来所在的区,需要记录角色所在的大区id,所以一个userid和一个大区id来确定一个唯一的角色id,而角色的其它信息使用角色id做外键引用。这样合服就可以直接把两个库的数据合并到一起了。

这个只是用角色数据举个例子,在数据库中,凡是独立存在的,最好都使用全局唯一id,比如公会,每个服都会有公会,但每个服的公会id不能都是从一开始,即不能使用数据库自增的方式。