2008 年九月,Google 宣布以改良过的 WebKit 为核心的网络浏览器 Chrome,揭露了众多新特征,比方说崭新的 [V8] JavaScript (ECMAscript) 执行引擎,或许因为太亮眼,掩蔽了所使用另一个开放原始码项目 [skia], 后者是个 2D 向量图形处理函式库,包含字型、坐标转换,以及位图都有高效能且简洁的表现。不仅用于
Windows平台下Skia使用技巧一 Windows平台下有两大绘图API,分别是GDIGDI+GDI由于没有复杂的抗锯齿处理,绘图效率非常不错,但是同样的绘制质量不好。没有半透明的处理功能,在对界面要求不高而对性能要求比较高的应用程序里面使用比较多,比如股票软件。GDI+GDI的升级版本,Windows独立提供了一个GDIPlus.dll的动态库,具有跨语言特性,C++,C#,VB都可以使用
SOUI是一套100%开源的基于DirectUI的客户端开发框架。基于DirectUI设计的UI虽然UI呈现的效果可以很炫,但是相对于传统的win32应用程序中每个控件一个窗口句柄的形式,渲染效率是一个很重要的问题。在SOUI系统中提供了三种武器可以用来提高渲染效率:第一种武器:选择更高效的渲染引擎渲染引擎提供文字,几何图形,图像的在缓存上的绘制功能。在SOUI系统中,渲染引擎是一个独立的模块,它
2008 年九月,Google 宣布以改良过的 WebKit 为核心的网络浏览器 Chrome,揭露了众多新特征,比方说崭新的 [V8] JavaScript (ECMAscript) 执行引擎,或许因为太亮眼,掩蔽了所使用另一个开放原始码项目 [skia], 后者是个 2D 向量图形处理函式库,包
Pag的渲染背景根据Pag文章里面说的,Pag之前长时间使用的Skia库作为底层渲染引擎。但由于Skia库体积过大,为了保证通用型(比如兼容CPU渲染)做了很多额外的事情。所以Pag的工程师们自己实现了一套2D图形框架替换掉Skia,在github里面在一个叫 TGFX 的目录内。我猜测腾讯的工程师这里是致敬暴雪的bgfx吧,不过这两个库其实有本质区别:bgfx更多是统一底层图形API为目标的,而
UWA GOT Online For Unreal 新功能上线,马上分享:在GOT Online - Overview模式中,新增了GPU Counter、DrawCall、Triangle功率数据采集等,同时也对新增了便于报告上传查看的API接口,以便开发者在查看报告时可以更高效便利地定位项目的问题所在。可以在 UWA | 致力于游戏VRAR应用提供项目研发解决方案 | 简单优化
前言如今大前端代表之一flutter十分火热,也是一种大的趋势。flutter与rn对大前端上的理解不同,rn是自上而下的大前端解决方案,而flutter是自下而上的大前端解决方案。为什么我说flutter是自下而上的解决方案呢?实际上这种解决思路也与移动端手机游戏开发,flutter绕开对每一个系统顶层ui api,直接对接系统底层的cpu,gpu。Google是怎么做到的?实际上,如果翻开
上一篇博客已经讲述了关于性能瓶颈的所有信息,现在就可以根据这些信息进行针对性的性能修复了,下面将介绍一系列技术来提升CPU受限GPU受限程序渲染管线渲染性能问题;启用/禁用GPUSkinning第一个技巧就是通过GPUSkinning来降低CPU或者GPU前端的负载,Skinning是基于动画骨骼的房前位置变化网格顶点的过程,在CPU上工作的系统会转化对象的骨骼,用于确定其当前的姿势,但是动画
环境:AndroidStudio 3.3.1FlutterSdk 1.2.1一、简介Flutter 是 Google推出并开源的移动应用开发框架,主打跨平台、高保真、高性能。开发者可以通过 Dart语言开发 App,一套代码同时运行在 iOS Android平台。Flutter使用自己的高性能渲染引擎来绘制widget,Flutter使用Skia作为其2D渲染引擎,Skia是Google的一个
Flutter是一款跨平台应用开发框架,可以让开发者使用相同的代码在AndroidiOS平台上构建高性能应用程序。Flutter框架的核心引擎是由Google开发的,这个引擎在最新的版本中引入了一个名为impller的新渲染引擎,这个引擎与现有的skia渲染引擎相比,在性能、可扩展性灵活性方面都有所提高。下面就深入探讨一下这两个渲染引擎之间的区别。1. 性能在性能方面,impller渲染引擎有
Android手机为何还是卡?         系统图形界面的时候,如果画图的工作都交给CPU完成,这效率是可想而知的,犹如你让一位精通数学的同学画图,多少他倒是能画,只是能不能画好很成问题。如果GPU,也就是专门的画图工作者能够协助这个过程,情况自是大不相同。虽说系统流畅性是个相当大的话题,但硬件加速是否做得好就成为其中的重要因素。   完善如上
一 概述在上一篇文章 Android图形显示系统2 图像消费者 中,我们详细地讲解了图像消费者,我们已经了解了 Android 中的图像元数据是如何被 SurfaceFlinger,HWComposer 或者 OpenGL ES 消费的,那么,图像元数据又是怎么生成的呢?这一篇文章就来详细介绍 Android 中的图像生产者—— SKIA,OPenGL ES,Vulkan,他们是 Android
转载 2023-06-27 20:38:33
4769阅读
图形是Android平台的一大主题,包含java / jni图形框架2D / 3D图形引擎(skia,OpenGL-ES,renderscript)。本文档介绍飞思卡尔器件上的一般Android图形堆栈UI功能。  1. Android图形堆栈 所有Android 3D应用游戏都有以下图形堆栈: Android系统用户界面所有应用程序用户界面遵循如下的2D图形堆栈,硬件渲
前言:        断断续续跟Android的skia库打了两年交道,如今交接掉了,便写写关于skia的一些知识,也算了结一段职业生涯。 找了找网上关于skia的文章,基本上都过时了,讲得也不怎么深入。虽然Skia只是一个2D引擎,但其深度优化的算法、完善的渲染体系精炼的代码框架,还是很值得借鉴的。       
转载 2023-07-01 20:30:10
428阅读
翻译:农步祥背景介绍:Skia是一个2D图形显示引擎,2005年被谷歌收购,Skia也成为了Android系统的2D渲染显示核心。谷歌在官方网站明确说明Android并不支持所有2D特性的GPU加速。这篇文章的作者就针对Skia进行一些测试以验证其对GPU加速的支持程度。在Android的系统设置 - 调试选项中,有一个“强制进行GPU渲染”选项,为何用户打开后并不会得到预期的效果,还容易导致系统
architectural-overview 参考一些图片Flutter’s rendering model传统的APP绘制方案APP调用java写的Android framework层的代码,(TextView、EditText)Android系统库提供组件,将组件自身绘制到Canvas对象上。 通过Skia进行绘制(最早是OpenGL ES)Skia是C/C++写的 graphic e
课程介绍本节课主要讲解如何通过OpenGL将相机获取到的内容渲染到画面上,而拍摄、录像、相机API则不是本节课的重点。相机画面的渲染视频的渲染都比较接近,OpenGL部分基本一致,主要是流程上需要对应处理下,所以,直接看本章节的朋友,可以先看下上一章Android OpenGL ES 10.1 视频播放器。一. 视频播放器搭建1. 视图容器界面视图容器依旧使用GLSurfaceView,绘制方式
Skia库性能与优化潜力图形/渲染算法/架构作为图形渲染引擎,性能上是非常重要的,按通常Android手机60帧的刷新率,绘制一帧的总时间只有16ms,可谓是毫厘必争。提升性能到最后,就必然跟不同CPU的特性打交道,毕竟一个SIMD下去,好做的提升5、6倍,不那么好做的也达到2、3倍,收益极其可观。 SIMD,在intel上是SSE,在arm上是neon,在mips上则是其dsp功能。使用SIM
skia是个2D向量图形处理函数库,包含字型、坐标转换,以及点阵图都有高效能且简洁的表现。不仅用于Google Chrome浏览器,Android手机平台也采用skia作为绘图处理,搭配OpenGL/ES与特定的硬件特征,强化显示的效果。一、所需环境 相关环境: Win10 Git Python3.10.10 Visual Studio 2022或者LLVM 二、
一、渲染层级 从渲染流程上分,Skia可分为如下三个层级: 1、指令层:SkPicture、SkDeferredCanvas->SkCanvas 这一层决定需要执行哪些绘图操作,绘图操作的预变换矩阵,当前裁剪区域,绘图操作产生在哪些layer上,Layer的生成与合并。 2、解析层:SkBitmapDevice->SkDraw->SkScan、SkDraw1Glyph::Pro
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5