一 概述

在上一篇文章 Android图形显示系统2 图像消费者 中,我们详细地讲解了图像消费者,我们已经了解了 Android 中的图像元数据是如何被 SurfaceFlinger,HWComposer 或者 OpenGL ES 消费的,那么,图像元数据又是怎么生成的呢?这一篇文章就来详细介绍 Android 中的图像生产者—— SKIA,OPenGL ES,Vulkan,他们是 Android 中最重要的三支画笔。

二 Skia

Skia 是谷歌开源的一款跨平台的 2D 图形引擎,目前谷歌的 Chrome 浏览器、Android、Flutter、以及火狐浏览器、火狐操作系统和其它许多产品都使用它作为图形引擎,它作为 Android 系统第三方软件,放在 external/skia/ 目录下。虽然 Android 从 4.0 开始默认开启了硬件加速,但不代表 Skia 的作用就不大了,其实 Skia 在 Android 中的地位是越来越重要了,从 Android 8 开始,我们可以选择使用 Skia 进行硬件加速,Android 9 开始就默认使用 Skia 来进行硬件加速。Skia 的硬件加速主要是通过 copybit 模块调用 OpenGL 或者 SKia 来实现。

android 界面渲染 安卓gpu渲染程序skia_android 界面渲染


由于 Skia 的硬件加速也是通过 Copybit 模块调用的 OpenGL 或者 Vulkan 接口,所以我们这儿只说说 Skia 通过 cpu 绘制的,也就是软绘的方式。还是老规则,先看看 Skia 要如何使用

2.1 如何使用Skia

OpenGL ES 的使用要配合 EGL,需要初始化 Display,surface,context 等,用法还是比较繁琐的,Skia 在使用上就方便很多了。掌握 Skia 绘制三要素:画板 SkCanvas、画纸 SkBitmap、画笔 SkPaint,我们就能很轻松的用 Skia 来绘制图形。

下面详细的解释 Skia 的绘图三要素

1.SkBitmap 用来存储图形数据,它封装了与位图相关的一系列操作

SkBitmap bitmap = new SkBitmap();
//设置位图格式及宽高
bitmap->setConfig(SkBitmap::kRGB_565_Config,800,480);
//分配位图所占空间
bitmap->allocPixels();

2.SkCanvas 封装了所有画图操作的函数,通过调用这些函数,我们就能实现绘制操作。

//使用前传入bitmap
SkCanvas canvas(bitmap);
//移位,缩放,旋转,变形操作
translate(SkiaScalar dx, SkiaScalar dy);
scale(SkScalar sx, SkScalar sy);
rotate(SkScalar degrees);
skew(SkScalar sx, SkScalar sy);
//绘制操作
drawARGB(u8 a, u8 r, u8 g, u8 b....)  //给定透明度以及红,绿,兰3色,填充整个可绘制区域。
drawColor(SkColor color...) //给定颜色color, 填充整个绘制区域。
drawPaint(SkPaint& paint) //用指定的画笔填充整个区域。
drawPoint(...)//根据各种不同参数绘制不同的点。
drawLine(x0, y0, x1, y1, paint) //画线,起点(x0, y0), 终点(x1, y1), 使用paint作为画笔。
drawRect(rect, paint) //画矩形,矩形大小由rect指定,画笔由paint指定。
drawRectCoords(left, top, right, bottom, paint),//给定4个边界画矩阵。
drawOval(SkRect& oval, SkPaint& paint) //画椭圆,椭圆大小由oval矩形指定。
//……其他操作

3.SkPaint 用来设置绘制内容的风格,样式,颜色等信息

setAntiAlias: 设置画笔的锯齿效果。 
setColor: 设置画笔颜色 
setARGB:  设置画笔的a,r,p,g值。 
setAlpha:  设置Alpha值 
setTextSize: 设置字体尺寸。 
setStyle:  设置画笔风格,空心或者实心。 
setStrokeWidth: 设置空心的边框宽度。 
getColor:  得到画笔的颜色 
getAlpha:  得到画笔的Alpha值。

我们看一个完整的使用 Demo

void draw() {
    SkBitmap bitmap = new SkBitmap();
    //设置位图格式及宽高
    bitmap->setConfig(SkBitmap::kRGB_565_Config,800,480);
    //分配位图所占空间
    bitmap->allocPixels();
    //使用前传入bitmap
    SkCanvas canvas(bitmap);
    //定义画笔
    SkPaint paint1, paint2, paint3;

    paint1.setAntiAlias(true);
    paint1.setColor(SkColorSetRGB(255, 0, 0));
    paint1.setStyle(SkPaint::kFill_Style);

    paint2.setAntiAlias(true);
    paint2.setColor(SkColorSetRGB(0, 136, 0));
    paint2.setStyle(SkPaint::kStroke_Style);
    paint2.setStrokeWidth(SkIntToScalar(3));

    paint3.setAntiAlias(true);
    paint3.setColor(SkColorSetRGB(136, 136, 136));

    sk_sp<SkTextBlob> blob1 =
            SkTextBlob::MakeFromString("Skia!", SkFont(nullptr, 64.0f, 1.0f, 0.0f));
    sk_sp<SkTextBlob> blob2 =
            SkTextBlob::MakeFromString("Skia!", SkFont(nullptr, 64.0f, 1.5f, 0.0f));

    canvas->clear(SK_ColorWHITE);
    canvas->drawTextBlob(blob1.get(), 20.0f, 64.0f, paint1);
    canvas->drawTextBlob(blob1.get(), 20.0f, 144.0f, paint2);
    canvas->drawTextBlob(blob2.get(), 20.0f, 224.0f, paint3);
}

这个 Demo 的效果如下:

android 界面渲染 安卓gpu渲染程序skia_Android_02


了解了 Skia 如何使用,我们接着看两个场景:Skia 进行软件绘制,Flutter 界面绘制

2.2 Skia进行软件绘制

在上一篇文章中我们讲了通过使用 OpenGL 渲染的硬件绘制方式,这里会接着讲使用 Skia 渲染的软件绘制方式,虽然 Android 默认开启了硬件加速,但是由于硬件加速会有耗电和内存的问题,一些系统应用和常驻应用依然是使用的软件绘制的方式,软绘入口还是在 draw 方法中。

//文件-->/frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java
private void performDraw() {
    ......
    draw(fullRedrawNeeded);
    ......
}

private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
    Surface surface = mSurface;
    if (!surface.isValid()) {
        return;
    }
    ......
    if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {
        if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {
            if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null &&
            mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {                
                ......
                //硬件渲染
           mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);

            } else {               
                ......
                //软件渲染
                if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset,
                    yOffset, scalingRequired, dirty)) {
                    return;
                }
            }
        }
        ......
    }
    ......
}

我们来看看 drawSoftware 函数的实现

private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,
        boolean scalingRequired, Rect dirty) {

    // Draw with software renderer.
    final Canvas canvas;
    ......
    canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);    
    ......     
    mView.draw(canvas);    
    ......    
    surface.unlockCanvasAndPost(canvas);    
    ......    
    return true;
}

drawSoftware 函数的流程主要为三步:

  • 通过 mSurface.lockCanvas 获取 Canvas
  • 通过 draw 方法,将根 View 及其子 View 遍历绘制到 Canvas 上
  • 通过 surface.unlockCanvasAndPost 将绘制内容提交给 surfaceFlinger 进行合成

2.2.1 Lock Surface

我们先来看第一步,这个 Canvas 对应着 Native 层的 SkCanvas。

//文件-->/frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java
public Canvas lockCanvas(Rect inOutDirty)
    throws Surface.OutOfResourcesException, IllegalArgumentException {
    synchronized (mLock) {
        checkNotReleasedLocked();
        if (mLockedObject != 0) {           
            throw new IllegalArgumentException("Surface was already locked");
        }
        mLockedObject = nativeLockCanvas(mNativeObject, mCanvas, inOutDirty);
        return mCanvas;
    }
}

lockCanvas 函数中通过 JNI 函数 nativeLockCanvas,创建 Nativce 层的 Canvas,nativeLockCanvas 的入参 mNativeObject 对应着 Native 层的 Surface,关于 Surface 和 Buffer 的知识,在下一篇图形缓冲区中会详细简介,这里不做太多介绍。我们直接看 nativeLockCanvas 的实现。

static jlong nativeLockCanvas(JNIEnv* env, jclass clazz,
        jlong nativeObject, jobject canvasObj, jobject dirtyRectObj) {
    sp<Surface> surface(reinterpret_cast<Surface *>(nativeObject));

    if (!isSurfaceValid(surface)) {
        doThrowIAE(env);
        return 0;
    }

    Rect dirtyRect(Rect::EMPTY_RECT);
    Rect* dirtyRectPtr = NULL;

    if (dirtyRectObj) {
        dirtyRect.left   = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.left);
        dirtyRect.top    = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.top);
        dirtyRect.right  = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.right);
        dirtyRect.bottom = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.bottom);
        dirtyRectPtr = &dirtyRect;
    }

    ANativeWindow_Buffer outBuffer;
    //关键点1,获取用来存储图形绘制的buffer
    status_t err = surface->lock(&outBuffer, dirtyRectPtr);
    if (err < 0) {
        const char* const exception = (err == NO_MEMORY) ?
                OutOfResourcesException :
                "java/lang/IllegalArgumentException";
        jniThrowException(env, exception, NULL);
        return 0;
    }

    SkImageInfo info = 
    SkImageInfo::Make(outBuffer.width, outBuffer.height,
          convertPixelFormat(outBuffer.format),
          outBuffer.format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888
          ? kOpaque_SkAlphaType : kPremul_SkAlphaType,
          GraphicsJNI::defaultColorSpace());

    SkBitmap bitmap;
    ssize_t bpr = outBuffer.stride * bytesPerPixel(outBuffer.format);
    bitmap.setInfo(info, bpr);
   
    if (outBuffer.width > 0 && outBuffer.height > 0) {
        //将上一个buffer里的图形数据复制到当前bitmap中
        bitmap.setPixels(outBuffer.bits);
    } else {
        // be safe with an empty bitmap.
        bitmap.setPixels(NULL);
    }

    //关键点2,创建一个SKCanvas
    Canvas* nativeCanvas = GraphicsJNI::getNativeCanvas(env, canvasObj);
    //关键点3,给SKCanvas设置Bitmap
    nativeCanvas->setBitmap(bitmap);
    //如果指定了脏区,则设定脏区的区域
    if (dirtyRectPtr) {
        nativeCanvas->clipRect(dirtyRect.left, dirtyRect.top,
                dirtyRect.right, dirtyRect.bottom, SkClipOp::kIntersect);
    }

    if (dirtyRectObj) {
        env->SetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.left,   dirtyRect.left);
        env->SetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.top,    dirtyRect.top);
        env->SetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.right,  dirtyRect.right);
        env->SetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.bottom, dirtyRect.bottom);
    }

    sp<Surface> lockedSurface(surface);
    lockedSurface->incStrong(&sRefBaseOwner);
    return (jlong) lockedSurface.get();
}

nativeLockCanvas 主要做了这几件事情:

  • 通过 surface->lock 函数获取绘制用的 Buffer
  • 根据 Buffer 信息创建 SkBitmap
  • 根据 SkBitmap,创建并初始化 SkCanvas

通过 nativeLockCanvas,我们就创建好 SkCanvas 了,并且设置了可以绘制图形的 SkBitmap,此时我们就可以通过 SkCanvas 往 bitmap 里面绘制图形,mView.draw() 函数,就做了这件事情。

2.2.2 绘制

我们接着看看 View 中的 draw() 函数

//文件-->/frameworks/base/core/java/android/view/View.java
public void draw(Canvas canvas) {
    final int privateFlags = mPrivateFlags;
    final boolean dirtyOpaque = 
    (privateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) == PFLAG_DIRTY_OPAQUE &&
            (mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mIgnoreDirtyState);
    mPrivateFlags = (privateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DRAWN;

    int saveCount;
    //1,绘制背景
    if (!dirtyOpaque) {
        drawBackground(canvas);
    }

    final int viewFlags = mViewFlags;
    boolean horizontalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_HORIZONTAL) != 0;
    boolean verticalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_VERTICAL) != 0;
    if (!verticalEdges && !horizontalEdges) {
        // 2,绘制当前view的图形
        if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);

        // 3,绘制子view的图形
        dispatchDraw(canvas);

        drawAutofilledHighlight(canvas);

        // Overlay is part of the content and draws beneath Foreground
        if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {
            mOverlay.getOverlayView().dispatchDraw(canvas);
        }

        //4,绘制decorations,如滚动条,
        // 前景等 Step 6, draw decorations (foreground, scrollbars)
        onDrawForeground(canvas);

        // 5,绘制焦点的高亮
        drawDefaultFocusHighlight(canvas);

        if (debugDraw()) {
            debugDrawFocus(canvas);
        }

        // we're done...
        return;
    }
    ......
}

draw 函数中做了这几件事情:

  • 绘制背景
  • 绘制当前 view
  • 遍历绘制子 view
  • 绘制前景

我们可以看看 Canvas 里的绘制方法,这些绘制方法都是 JNI 方法,并且一一对应着 SkCanvas 中的绘制方法

//文件-->/frameworks/base/graphics/java/android/graphics/Canvas.java
......
private static native void nDrawBitmap(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawColor(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawPaint(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawPoint(long canvasHandle, ......);

private static native void nDrawPoints(long canvasHandle, ......);

private static native void nDrawLine(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawLines(long canvasHandle, ......);

private static native void nDrawRect(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawOval(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawCircle(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawArc(long nativeCanvas, ......);

private static native void nDrawRoundRect(long nativeCanvas, ......);
......

2.2.3 Post Surface

软件绘制的最后一步,通过 surface.unlockCanvasAndPost 将绘制内容提交给 surfaceFlinger 合成,将绘制出来的图形提交给 SurfaceFlinger,然后 SurfaceFlinger 作为消费者处理图形后,我们的界面就显示出来了。

public void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) {
    synchronized (mLock) {
        checkNotReleasedLocked();

        if (mHwuiContext != null) {
            mHwuiContext.unlockAndPost(canvas);
        } else {
            unlockSwCanvasAndPost(canvas);
        }
    }
}

private void unlockSwCanvasAndPost(Canvas canvas) {
    if (canvas != mCanvas) {
        throw new IllegalArgumentException(
        "canvas object must be the same instance that "
         + "was previously returned by lockCanvas");
    }
    if (mNativeObject != mLockedObject) {
        Log.w(TAG, "WARNING: Surface's mNativeObject (0x" +
              Long.toHexString(mNativeObject) + ") != mLockedObject (0x" +
              Long.toHexString(mLockedObject) +")");
    }
    if (mLockedObject == 0) {
        throw new IllegalStateException("Surface was not locked");
    }
    try {
        nativeUnlockCanvasAndPost(mLockedObject, canvas);
    } finally {
        nativeRelease(mLockedObject);
        mLockedObject = 0;
    }
}

这里调用了 Native 函数 nativeUnlockCanvasAndPost,我们接着往下看。

static void nativeUnlockCanvasAndPost(JNIEnv* env, jclass clazz,
        jlong nativeObject, jobject canvasObj) {
    sp<Surface> surface(reinterpret_cast<Surface *>(nativeObject));
    if (!isSurfaceValid(surface)) {
        return;
    }

    // detach the canvas from the surface
    Canvas* nativeCanvas = GraphicsJNI::getNativeCanvas(env, canvasObj);
    nativeCanvas->setBitmap(SkBitmap());

    // unlock surface
    status_t err = surface->unlockAndPost();
    if (err < 0) {
        doThrowIAE(env);
    }
}

在这里,surface->unlockAndPost() 函数就会将 Skia 绘制出来的图像传递给 SurfaceFlinger 进行合成。通过 skia 进行软件绘制的流程已经讲完了,至于如何通过 Surface 获取缓冲区,在缓冲区绘制完数据后,surface->unlockAndPost() 又如何通知 SurfaceFlinger,这一点在下一篇文章的图形缓冲区中会详细的讲解。

可以看到,Skia 软件绘制的流程比硬件绘制要简单很多,我们接着看看 Skia 进行 Flutter 绘制。

2.3 Skia进行Flutter的界面绘制

在讲解 Flutter 如何通过 Skia 生产图像之前,先简单介绍一下 Flutter,Flutter 的架构分为 Framework层,Engine 层和 Embedder 三层。

  • Framework 层使用 dart 语言实现,包括 UI,文本,图片,按钮等 Widgets,渲染,动画,手势等
  • Engine 使用 C++ 实现,主要包括渲染引擎 Skia,Dart 虚拟机和文字排版 Text 等模块
  • Embedder 是一个嵌入层,通过该层把 Flutter 嵌入到各个平台上去,Embedder 的主要工作包括渲染 Surface 设置, 线程设置,以及插件等

android 界面渲染 安卓gpu渲染程序skia_java_03


了解了 Flutter 的架构,我们接着了解 Flutter 显示一个界面的流程。我们知道在 Android 中,显示一个界面需要将 XML 界面布局解析成 ViewGroup,然后再经过测量 Measure,布局 Layout 和绘制 Draw 的流程。Flutter 和 Android 的显示不太一样,它会将通过 Dart 语言编写的 Widget 界面布局转换成 ElementTree 和 Render ObjectTree。ElementTree 相当于是 ViewGroup,Render ObjectTree 相当于是经过 Measure 和 Layout 流程之后的 ViewGroup。这种模式在很多场景上都有使用,比如 Webview,在渲染界面时,也会创建一颗 Dom 树,render 树和 RenderObject,这样的好处是可以通过 Diff 比较改变过的组件,然后渲染时,只对改变过的组件做渲染,同时对跨平台友好,可以通过这种树的形式来抽象出不同平台的公共部分。

android 界面渲染 安卓gpu渲染程序skia_硬件加速_04


讲完了上面两个背景,我们直接来看 Flutter 是如何使用 Skia 来绘制界面的。

下面是一个 Flutter 页面的 Demo

import 'package:flutter/material.dart';

void main() => runApp(MyApp());

class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      title: 'Flutter Demo',
      theme: ThemeData(
        primarySwatch: Colors.blue,
      ),
      home: const MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'),
    );
  }
}

这个页面是一个 WidgetTree,相当于我们 Activity 的 xml,widget 树会转换成 ElementTree 和 RenderObjectTree,我们看看入口函数 runApp 时如何进行树的转换的。

//文件-->/packages/flutter/lib/src/widgets
void runApp(Widget app) {
  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
    ..scheduleAttachRootWidget(app)
    ..scheduleWarmUpFrame();
}

void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) {
    Timer.run(() {
        attachRootWidget(rootWidget);
    });
}

void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
    _readyToProduceFrames = true;
    _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
        container: renderView,
        debugShortDescription: '[root]',
        child: rootWidget,
    ).attachToRenderTree(buildOwner, 
    renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>);
}

接着看 attachToRenderTree 函数

RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, 
[RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
    if (element == null) {
      owner.lockState(() {
        element = createElement();  //创建rootElement
        element.assignOwner(owner); //绑定BuildOwner
      });
      owner.buildScope(element, () { //子widget的初始化从这里开始
        element.mount(null, null);  // 初始化子Widget前,先执行rootElement的mount方法
      });
    } else {
      ...
    }
    return element;
  }

void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
  super.mount(parent, newSlot);
  _renderObject = widget.createRenderObject(this);
  attachRenderObject(newSlot);
  _dirty = false;
}

从代码中可以看到,Widget 都被转换成了 Element,Element 接着调用了 mount 方法,在 mount 方法中,可以看到 Widget 又被转换成了 RenderObject,此时 Widget Tree 的 ElementTree 和 RenderObject 便都生成完了。

前面提到了 RenderObject 类似于经过了 Measure 和 Layout 流程的 ViewGroup,RenderObject 的 Measure 和 Layout 就不在这儿说了,那么还剩一个流程 Draw 流程,同样是在 RenderObject 中进行的,它的入口在 RenderObject 的 paint 函数中。

// 绘制入口,从 view 根节点开始,逐个绘制所有子节点
@override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    if (child != null)
      context.paintChild(child, offset);
  }

可以看到,RenderObject 通过 PaintingContext 来进行了图形的绘制,我们接着来了解一下PaintingContext 是什么。

//文件-->/packages/flutter/lib/src/rendering/object.dart

import 'dart:ui' as ui show PictureRecorder;

class PaintingContext extends ClipContext {
  @protected
  PaintingContext(this._containerLayer, this.estimatedBounds)
 
  final ContainerLayer _containerLayer;
  final Rect estimatedBounds;
  
  PictureLayer _currentLayer;
  ui.PictureRecorder _recorder;
  Canvas _canvas;
 
  @override
  Canvas get canvas {
    if (_canvas == null)
      _startRecording();
    return _canvas;
  }
 
  void _startRecording() {
    _currentLayer = PictureLayer(estimatedBounds);
    _recorder = ui.PictureRecorder();
    _canvas = Canvas(_recorder);
    _containerLayer.append(_currentLayer);
  }
  
   void stopRecordingIfNeeded() {
    if (!_isRecording)
      return;
    _currentLayer.picture = _recorder.endRecording();
    _currentLayer = null;
    _recorder = null;
    _canvas = null;
}

可以看到,PaintingContext 是绘制的上下文,前面讲 OpenGL 进行硬件加速时提到的 CanvasContext,它也是绘制的上下文,里面封装了 Skia,Opengl 或者 Vulkan 的渲染管线。这里的 PaintingContext 则封装了 Skia。

我们可以通过 CanvasContext 的 get canvas 函数获取 Canvas,它调用了 _startRecording 函数,函数中创建了 PictureRecorder 和 Canvas,这两个类都是位于 dart:ui 库中,dart:ui 位于 engine 层,在前面架构中提到,Flutter 分为 Framewrok,Engine 和 embened 三层,Engine 中包含了 Skia,dart 虚拟机和 Text。dart:ui 就是位于 Engine 层的。

我们接着去 Engine 层的代码看看 Canvas 的实现。

//文件-->engine-master\lib\ui\canvas.dart  
Canvas(PictureRecorder recorder, [ Rect? cullRect ]) : 
assert(recorder != null) { // ignore: unnecessary_null_comparison
    if (recorder.isRecording)
      throw ArgumentError('"recorder" must not already be '+
      'associated with another Canvas.');
    _recorder = recorder;
    _recorder!._canvas = this;
    cullRect ??= Rect.largest;
    _constructor(recorder, cullRect.left, cullRect.top,
    cullRect.right, cullRect.bottom);
  }
void _constructor(PictureRecorder recorder,
                  double left,
                  double top,
                  double right,
                  double bottom) native 'Canvas_constructor';

这里 Canvas 调用了 Canvas_constructor 这一个 native 方法,我们接着看这个 native 方法的实现。

//文件-->engine-master\lib\ui\painting\engine.cc
static void Canvas_constructor(Dart_NativeArguments args) {
  UIDartState::ThrowIfUIOperationsProhibited();
  DartCallConstructor(&Canvas::Create, args);
}
fml::RefPtr<Canvas> Canvas::Create(PictureRecorder* recorder,
                                   double left,
                                   double top,
                                   double right,
                                   double bottom) {
  if (!recorder) {
    Dart_ThrowException(
        ToDart("Canvas constructor called with non-genuine PictureRecorder."));
    return nullptr;
  }
  fml::RefPtr<Canvas> canvas = fml::MakeRefCounted<Canvas>(
      recorder->BeginRecording(SkRect::MakeLTRB(left, top, right, bottom)));
  recorder->set_canvas(canvas);
  return canvas;
}

Canvas::Canvas(SkCanvas* canvas) : canvas_(canvas) {}

可以看到,这里通过 PictureRecorder->BeginRecording 创建了 SkCanvas,这其实是 SkCanvas 的另外一种使用方式,这里我简单的介绍一个 demo。

Picture createSolidRectanglePicture(
  Color color, double width, double height)
{guanjiandguanjiand

  PictureRecorder recorder = PictureRecorder();
  Canvas canvas = Canvas(recorder);

  Paint paint = Paint();
  paint.color = color;

  canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, width, height), paint);
  return recorder.endRecording();
}

这个 demo 的效果如下图,它创建 Skia 的方式就和 Flutter 创建 Skia 的方式是一样的。

android 界面渲染 安卓gpu渲染程序skia_硬件加速_05


此时,我们的 SkCanvas 创建好了,并且直接通过 PaintingContext 的 get canvas 函数就能获取到,那么获取到 SkCanvas 后直接调用 Canvas 的绘制 api,就可以将图像绘制出来了。

Flutter 界面显示的全流程是比较复杂的,Flutter 完全是自建的一套图像显示流程,无法通过 Android 的 SurfaceFlinger 进行图像合成,也无法使用 Android 的 Gralloc 模块分配图像缓冲区,所以它需要有自己的图像生产者,有自己的图形消费者,也有自己的图形缓冲区,这里面就有非常多的流程,比如如何接收 VSync,如何处理及合成 Layer,如何创建图像缓冲区,这里只是对 Flutter 的图像生产者的部分做了一个初步的介绍,关于 Flutter 更深入一步的细节,就不在这里继续讲解了。后面我会专门写一系列文章来详细讲解 Flutter。

三 Vulkan

与 OpenGL 相比,Vulkan 可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销,作为 OpenGL 的替代者,它设计之初就是为了跨平台实现的,可以同时在 Windows、Linux 和 Android 开发。甚至在 Mac OS 系统上运行。Android 在 7.0 开始,便增加了对 Vulkan 的支持,Vulkan 一定是未来的趋势,因为它比 OpenGL 的性能更好更强大。下面我们就了解一下,如何使用 Vulkan 来生产图像。

3.1 如何使用Vulkan

Vulkan 的使用和 OpenGL 类似,同样是三步:初始化,绘制,提交 buffer。下面来看一下具体的流程:

1.初始化 Vulkan 实例,物理设备和任务队列以及 Surface

  • 创建 Instances 实例
VkInstanceCreateInfo instance_create_info = { 
  VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO, 
  nullptr, 
  0, 
  &application_info, 
  0, 
  nullptr, 
  static_cast<uint32_t>(desired_extensions.size()), 
  desired_extensions.size() > 0 ? &desired_extensions[0] : nullptr 
};

VkInstance inst;
VkResult result = vkCreateInstance( &instance_create_info, nullptr, &inst );
  • 初始化物理设备,也就是我们的显卡设备,Vulkna 的设计是支持多 GPU 的,这里选择第一个设备就行了
uint32_t extensions_count = 0; 
VkResult result = VK_SUCCESS; 

//获取所有可用物理设备,并选择第一个
result = vkEnumerateDeviceExtensionProperties( physical_device, nullptr,
    &extensions_count, &available_extensions[0]); 
if( (result != VK_SUCCESS) || 
    (extensions_count == 0) ) { 
  std::cout << "Could not get the number of device extensions." << std::endl; 
  return false; 
}
  • 获取 queue,Vulkan 的所有操作,从绘图到上传纹理,都需要将命令提交到队列中
uint32_t queue_families_count = 0; 

//获取队列簇,并选择第一个
queue_families.resize( queue_families_count ); 
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties( physical_device,
    &queue_families_count, &queue_families[0] ); 
if( queue_families_count == 0 ) { 
  std::cout << "Could not acquire properties of queue families." << std::endl; 
  return false; 
}
  • 初始化逻辑设备,在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交互
VkResult result = vkCreateDevice( physical_device, &device_create_info,
    nullptr, &logical_device ); 
if( (result != VK_SUCCESS) || 
    (logical_device == VK_NULL_HANDLE) ) { 
  std::cout << "Could not create logical device." << std::endl; 
  return false; 
} 

return true;
  • 上述初始完毕后,接着初始化 Surface,然后我们就可以使用 Vulkan 进行绘制了
#ifdef VK_USE_PLATFORM_WIN32_KHR 

//创建WIN32的surface,如果是Android,需要使用VkAndroidSurfaceCreateInfoKHR
VkWin32SurfaceCreateInfoKHR surface_create_info = { 
  VK_STRUCTURE_TYPE_WIN32_SURFACE_CREATE_INFO_KHR, 
  nullptr, 
  0, 
  window_parameters.HInstance, 
  window_parameters.HWnd 
}; 

VkResult result = vkCreateWin32SurfaceKHR(
    instance, &surface_create_info, nullptr, &presentation_surface );

2.通过 vkCmdDraw 函数进行图像绘制

void vkCmdDraw(
    //在Vulkan中,像绘画命令、内存转换等操作并不是直接通过方法调用去完成的
    // 而是需要把所有的操作放在Command Buffer里
    VkCommandBuffer commandBuffer,
    uint32_t vertexCount, //顶点数量
    uint32_t instanceCount, // 要画的instance数量,没有:置1
    uint32_t firstVertex,// vertex buffer中第一个位置 和 vertex Shader 里gl_vertexIndex 相关。
    uint32_t firstInstance);// 同firstVertex 类似。

3.提交 buffer

if (vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("failed to submit draw command buffer!");
}

我在这里比较浅显的介绍了 Vulkan 的用法,但上面介绍的只是 Vulkan 的一点皮毛,Vulkan 的使用比 OpenGL 要复杂的很多,机制也复杂很多,如果想进一步了解 Vulkan 还是得专门去深入研究。虽然只介绍了一点皮毛,但已经可以让我们去了解 Vulkan 这一图像生产者,是如何在 Android 系统中生产图像的,下面就来看看吧。

3.2 Vulkan进行硬件加速

在前面讲 OpenGL 进行硬件加速时,提到了 CanvasContext,它会根据渲染的类型选择不同的渲染管线,Android 是通过 Vulkan 或者还是通过 OpenGL 渲染,主要是 CanvasContext 里选择的渲染管线的不同。

CanvasContext* CanvasContext::create(RenderThread& thread,
        bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory) {

    auto renderType = Properties::getRenderPipelineType();

    switch (renderType) {
        case RenderPipelineType::OpenGL:
            return new CanvasContext(thread, translucent, rootRenderNode, contextFactory,
                    std::make_unique<OpenGLPipeline>(thread));
        case RenderPipelineType::SkiaGL:
            return new CanvasContext(thread, translucent, rootRenderNode, contextFactory,
                    std::make_unique<skiapipeline::SkiaOpenGLPipeline>(thread));
        case RenderPipelineType::SkiaVulkan:
            return new CanvasContext(thread, translucent, rootRenderNode, contextFactory,
                                std::make_unique<skiapipeline::SkiaVulkanPipeline>(thread));
        default:
            LOG_ALWAYS_FATAL("canvas context type %d not supported", (int32_t) renderType);
            break;
    }
    return nullptr;
}

我们这里直接看 SkiaVulkanPipeline。

//文件->/frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/SkiaVulkanPipeline.cpp
SkiaVulkanPipeline::SkiaVulkanPipeline(renderthread::RenderThread& thread)
        : SkiaPipeline(thread), mVkManager(thread.vulkanManager()) {}

SkiaVulkanPipeline 的构造函数中初始化了 VulkanManager,VulkanManager 是对 Vulkan 使用的封装,和前面讲到的 OpenGLPipeline 中的 EglManager 类似。我们看一下 VulkanManager 的初始化函数。

//文件-->/frameworks/base/libs/hwui/renderthread/VulkanManager.cpp
void VulkanManager::initialize() {
    if (hasVkContext()) {
        return;
    }

    auto canPresent = [](VkInstance, VkPhysicalDevice, uint32_t) { return true; };
    mBackendContext.reset(GrVkBackendContext::Create(vkGetInstanceProcAddr, 
    vkGetDeviceProcAddr, &mPresentQueueIndex, canPresent));
    //……
}

初始化函数中我们主要关注 GrVkBackendContext::Create 方法。

// Create the base Vulkan objects needed by the GrVkGpu object
const GrVkBackendContext* GrVkBackendContext::Create(uint32_t* presentQueueIndexPtr,
                                                     CanPresentFn canPresent,
                                                     GrVkInterface::GetProc getProc) {
    //……

    const VkInstanceCreateInfo instance_create = {
        VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO,    // sType
        nullptr,                                   // pNext
        0,                                         // flags
        &app_info,                                 // pApplicationInfo
        (uint32_t) instanceLayerNames.count(),     // enabledLayerNameCount
        instanceLayerNames.begin(),                // ppEnabledLayerNames
        (uint32_t) instanceExtensionNames.count(), // enabledExtensionNameCount
        instanceExtensionNames.begin(),            // ppEnabledExtensionNames
    };

    ACQUIRE_VK_PROC(CreateInstance, VK_NULL_HANDLE, VK_NULL_HANDLE);
    //1,创建Vulkan实例
    err = grVkCreateInstance(&instance_create, nullptr, &inst);
    if (err < 0) {
        SkDebugf("vkCreateInstance failed: %d\n", err);
        return nullptr;
    }

    uint32_t gpuCount;
    //2,查询可用物理设备
    err = grVkEnumeratePhysicalDevices(inst, &gpuCount, nullptr);
    if (err) {
        //……
    }
    //……
    gpuCount = 1;
    //3,选择物理设备
    
    err = grVkEnumeratePhysicalDevices(inst, &gpuCount, &physDev);
    if (err) {
        //……
    }

    //4,查询队列簇
    uint32_t queueCount;
    grVkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physDev, &queueCount, nullptr);
    if (!queueCount) {
        //……
        return nullptr;
    }

    SkAutoMalloc queuePropsAlloc(queueCount * sizeof(VkQueueFamilyProperties));
    // now get the actual queue props
    VkQueueFamilyProperties* queueProps = (VkQueueFamilyProperties*)queuePropsAlloc.get();
    //5,选择队列簇
    grVkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physDev, &queueCount, queueProps);
    
    //……

    // iterate to find the graphics queue
    const VkDeviceCreateInfo deviceInfo = {
        VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO,    // sType
        nullptr,                                 // pNext
        0,                                       // VkDeviceCreateFlags
        queueInfoCount,                          // queueCreateInfoCount
        queueInfo,                               // pQueueCreateInfos
        (uint32_t) deviceLayerNames.count(),     // layerCount
        deviceLayerNames.begin(),                // ppEnabledLayerNames
        (uint32_t) deviceExtensionNames.count(), // extensionCount
        deviceExtensionNames.begin(),            // ppEnabledExtensionNames
        &deviceFeatures                          // ppEnabledFeatures
    };
    //6,创建逻辑设备
    err = grVkCreateDevice(physDev, &deviceInfo, nullptr, &device);
    if (err) {
        SkDebugf("CreateDevice failed: %d\n", err);
        grVkDestroyInstance(inst, nullptr);
        return nullptr;
    }

    auto interface =
        sk_make_sp<GrVkInterface>(getProc, inst, device, extensionFlags);
    if (!interface->validate(extensionFlags)) {
        SkDebugf("Vulkan interface validation failed\n");
        grVkDeviceWaitIdle(device);
        grVkDestroyDevice(device, nullptr);
        grVkDestroyInstance(inst, nullptr);
        return nullptr;
    }

    VkQueue queue;
    grVkGetDeviceQueue(device, graphicsQueueIndex, 0, &queue);

    GrVkBackendContext* ctx = new GrVkBackendContext();
    ctx->fInstance = inst;
    ctx->fPhysicalDevice = physDev;
    ctx->fDevice = device;
    ctx->fQueue = queue;
    ctx->fGraphicsQueueIndex = graphicsQueueIndex;
    ctx->fMinAPIVersion = kGrVkMinimumVersion;
    ctx->fExtensions = extensionFlags;
    ctx->fFeatures = featureFlags;
    ctx->fInterface.reset(interface.release());
    ctx->fOwnsInstanceAndDevice = true;

    return ctx;
}

可以看到,GrVkBackendContext::Create 中所作的事情就是初始化 Vulkan,初始化的流程和前面介绍如何使用 Vulkan 中初始化流程都是一样的,这些都是通用的流程。

初始化完成,我们接着看看 Vulkan 如何绑定 Surface,只有绑定了 Surface,我们才能使用 Vulkan 进行图像绘制。

//文件-->/frameworks/base/libs/hwui/renderthread/VulkanManager.cpp
VulkanSurface* VulkanManager::createSurface(ANativeWindow* window) {
    initialize();

    if (!window) {
        return nullptr;
    }

    VulkanSurface* surface = new VulkanSurface();

    VkAndroidSurfaceCreateInfoKHR surfaceCreateInfo;
    memset(&surfaceCreateInfo, 0, sizeof(VkAndroidSurfaceCreateInfoKHR));
    surfaceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_ANDROID_SURFACE_CREATE_INFO_KHR;
    surfaceCreateInfo.pNext = nullptr;
    surfaceCreateInfo.flags = 0;
    surfaceCreateInfo.window = window;

    VkResult res = mCreateAndroidSurfaceKHR(mBackendContext->fInstance, &surfaceCreateInfo, nullptr,
                                            &surface->mVkSurface);
    if (VK_SUCCESS != res) {
        delete surface;
        return nullptr;
    }

    SkDEBUGCODE(VkBool32 supported; res = mGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(
                                            mBackendContext->fPhysicalDevice, mPresentQueueIndex,
                                            surface->mVkSurface, &supported);
                // All physical devices and queue families on Android must be capable of
                // presentation with any
                // native window.
                SkASSERT(VK_SUCCESS == res && supported););

    if (!createSwapchain(surface)) {
        destroySurface(surface);
        return nullptr;
    }

    return surface;
}

可以看到,这个创建了 VulkanSurface,并绑定了 ANativeWindow,ANativeWindow 是 Android 的原生窗口,在前面介绍 OpenGL 进行硬件渲染时,也提到过 createSurface 这个函数,它是在 performDraw 被执行的,在这里就不重复说了。

接下来就是调用 Vulkan 的 api 进行绘制的图像的流程

bool SkiaVulkanPipeline::draw(const Frame& frame, const SkRect& screenDirty,
   const SkRect& dirty, const FrameBuilder::LightGeometry& lightGeometry,
   LayerUpdateQueue* layerUpdateQueue, const Rect& contentDrawBounds,
   bool opaque, bool wideColorGamut, const BakedOpRenderer::LightInfo& lightInfo,
   const std::vector<sp<RenderNode>>& renderNodes, FrameInfoVisualizer* profiler) {
   
    sk_sp<SkSurface> backBuffer = mVkSurface->getBackBufferSurface();
    if (backBuffer.get() == nullptr) {
        return false;
    }
    SkiaPipeline::updateLighting(lightGeometry, lightInfo);
    renderFrame(*layerUpdateQueue, dirty, renderNodes, opaque, 
    wideColorGamut, contentDrawBounds, backBuffer);
    layerUpdateQueue->clear();

    // Draw visual debugging features
    if (CC_UNLIKELY(Properties::showDirtyRegions ||
                    ProfileType::None != Properties::getProfileType())) {
        SkCanvas* profileCanvas = backBuffer->getCanvas();
        SkiaProfileRenderer profileRenderer(profileCanvas);
        profiler->draw(profileRenderer);
        profileCanvas->flush();
    }

    // Log memory statistics
    if (CC_UNLIKELY(Properties::debugLevel != kDebugDisabled)) {
        dumpResourceCacheUsage();
    }

    return true;
}

最后通过 swapBuffers 提交绘制内容

void VulkanManager::swapBuffers(VulkanSurface* surface) {
    if (CC_UNLIKELY(Properties::waitForGpuCompletion)) {
        ATRACE_NAME("Finishing GPU work");
        mDeviceWaitIdle(mBackendContext->fDevice);
    }

    SkASSERT(surface->mBackbuffers);
    VulkanSurface::BackbufferInfo* backbuffer =
            surface->mBackbuffers + surface->mCurrentBackbufferIndex;
    GrVkImageInfo* imageInfo;
    SkSurface* skSurface = surface->mImageInfos[backbuffer->mImageIndex].mSurface.get();
    skSurface->getRenderTargetHandle((GrBackendObject*)&imageInfo,
                                     SkSurface::kFlushRead_BackendHandleAccess);
    // Check to make sure we never change the actually wrapped image
    SkASSERT(imageInfo->fImage == surface->mImages[backbuffer->mImageIndex]);

    // We need to transition the image to VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR and make sure that all
    // previous work is complete for before presenting. So we first add the necessary barrier here.
    VkImageLayout layout = imageInfo->fImageLayout;
    VkPipelineStageFlags srcStageMask = layoutToPipelineStageFlags(layout);
    VkPipelineStageFlags dstStageMask = VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT;
    VkAccessFlags srcAccessMask = layoutToSrcAccessMask(layout);
    VkAccessFlags dstAccessMask = VK_ACCESS_MEMORY_READ_BIT;

    VkImageMemoryBarrier imageMemoryBarrier = {
            VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER,     // sType
            NULL,                                       // pNext
            srcAccessMask,                              // outputMask
            dstAccessMask,                              // inputMask
            layout,                                     // oldLayout
            VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR,            // newLayout
            mBackendContext->fGraphicsQueueIndex,       // srcQueueFamilyIndex
            mPresentQueueIndex,                         // dstQueueFamilyIndex
            surface->mImages[backbuffer->mImageIndex],  // image
            {VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 1, 0, 1}     // subresourceRange
    };

    mResetCommandBuffer(backbuffer->mTransitionCmdBuffers[1], 0);
    VkCommandBufferBeginInfo info;
    memset(&info, 0, sizeof(VkCommandBufferBeginInfo));
    info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
    info.flags = 0;
    mBeginCommandBuffer(backbuffer->mTransitionCmdBuffers[1], &info);
    mCmdPipelineBarrier(backbuffer->mTransitionCmdBuffers[1], srcStageMask, dstStageMask, 0, 0,
                        nullptr, 0, nullptr, 1, &imageMemoryBarrier);
    mEndCommandBuffer(backbuffer->mTransitionCmdBuffers[1]);

    surface->mImageInfos[backbuffer->mImageIndex].mImageLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;

    // insert the layout transfer into the queue and wait on the acquire
    VkSubmitInfo submitInfo;
    memset(&submitInfo, 0, sizeof(VkSubmitInfo));
    submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
    submitInfo.waitSemaphoreCount = 0;
    submitInfo.pWaitDstStageMask = 0;
    submitInfo.commandBufferCount = 1;
    submitInfo.pCommandBuffers = &backbuffer->mTransitionCmdBuffers[1];
    submitInfo.signalSemaphoreCount = 1;
    // When this command buffer finishes we will signal this semaphore so that we know it is now
    // safe to present the image to the screen.
    submitInfo.pSignalSemaphores = &backbuffer->mRenderSemaphore;

    // Attach second fence to submission here so we can track when the command buffer finishes.
    mQueueSubmit(mBackendContext->fQueue, 1, &submitInfo, backbuffer->mUsageFences[1]);

    // Submit present operation to present queue. We use a semaphore here to make sure all rendering
    // to the image is complete and that the layout has been change to present on the graphics
    // queue.
    const VkPresentInfoKHR presentInfo = {
            VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR,  // sType
            NULL,                                // pNext
            1,                                   // waitSemaphoreCount
            &backbuffer->mRenderSemaphore,       // pWaitSemaphores
            1,                                   // swapchainCount
            &surface->mSwapchain,                // pSwapchains
            &backbuffer->mImageIndex,            // pImageIndices
            NULL                                 // pResults
    };

    mQueuePresentKHR(mPresentQueue, &presentInfo);

    surface->mBackbuffer.reset();
    surface->mImageInfos[backbuffer->mImageIndex].mLastUsed = surface->mCurrentTime;
    surface->mImageInfos[backbuffer->mImageIndex].mInvalid = false;
    surface->mCurrentTime++;
}

这些流程都和 OpenGL 是一样的,初始化,绑定 Surface,绘制,提交,所以就不细说了,对 Vulkan 有兴趣的,可以深入的去研究。至此 Android 中的另一个图像生产者 Vulkan 生产图像的流程也讲完了。

四 总结

OpenGL,Skia,Vulkan 都是跨平台的图形生产者,我们不仅仅可以在 Android 设备上使用,我们也可以在 IOS 设备上使用,也可以在 Windows 设备上使用,使用的流程基本和上面一致,但是需要适配设备的原生窗口和缓冲,所以掌握了 Android 是如何绘制图像的,我们也具备了掌握其他任何设备上是如何绘制图像的能力。

在随后的两篇文章中,我们会介绍 Android 图像渲染原理的最后一部分:图像缓冲区。这三部分如果都能掌握,我们基本就掌握了 Android 中图像绘制原理了。