Overview多年前Android的UI流畅性差的问题一直饱受诟病,Google为了解决这个问题开发了Project Butter项目,也就是黄油计划,期望彻底改善Android系统的流畅性。这是Android UI系统的一次非常大的改进,学习如何改进,是我们掌握Android渲染机制的关键。概括来说在这次改进中,Google打出了一套VSync+Choreographer+TripleBuff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-05-22 16:37:30
                            
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            嗨!这里是甜瓜看代码。今天这篇文章我们来聊聊客户端的渲染过程。安卓让我们先从安卓开始。在普通Activity中,视图的渲染过程主要分为两个阶段:布局和绘制。布局阶段在布局阶段,Activity会根据XML布局文件来构建视图层次结构。在这个阶段,系统会遍历XML文件,根据标记和属性创建相应的视图对象,并将它们组织成一个树形结构。下面是一个简单的XML布局文件的例子:<LinearLayout            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            SurfaceFlingerAndroid 图形架构使用了生产者——消费者模型。Surface 表示缓冲队列中的生产方,图像流最常见的消耗方是 SurfaceFlinger,该系统服务接收来自于多个源的数据缓冲区,组合它们,并将它们发送给显示设备。Android 应用程序为了能够将自己的 UI 绘制在系统的帧缓冲区上,它们就必须要与 SurfaceFlinger 服务进行通信。SurfaceFli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Android视频底层渲染原理实现教程
## 整体流程
为了实现Android视频底层渲染原理,我们需要完成以下步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ------ | ------ |
| 1 | 获取视频数据 |
| 2 | 将视频数据解码 |
| 3 | 渲染视频帧 |
## 具体实现步骤
### 步骤1:获取视频数据
在这一步,我们需要获取视频数据。可以使用MediaCodec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            开头通常作为一个Android APP开发者,我们并不关心Android的源代码实现,不过随着Android开发者越来越多,企业在筛选Android程序员时越来越看中一个程序员对于Android底层的理解和思考,这里的底层主要就是Android Framewok中各个组件的运行原理,例如Binder的运行机制、ServiceManager的作用等等。在Android面试中,关于 Framework            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Android图形渲染系统是Android不可或缺的子系统之一,其本身复杂且与其他子系统存在千丝万缕的联系,各种模块众多,内容繁杂,各个版本都会有一定的更新,很难一篇文章道完天机,后续希望能出个系列文章好好讲解内中玄机,本文作为系列的开篇,希望能系统的讲解下各模块的机制,虽然之前也写过相关文章,但是本篇文章带来了不一样的内容。众所周知手机已是人们生活中不可或缺的一部分,手机也天然的成为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言本文将介绍 Android 的渲染机制。主要是带着大家了解 Android 是如何绘制并显示一帧图像的,同时会涉及 Skia底层渲染的使用,以及关联到flutter的UI体系设计,感兴趣的可以在阅读的同时使用 Skia自己搭建一套flutter UI体系 进行尝试。在大厂里渲染机制一直都是绕不开的话题,不管是工作中、还是面试中。例如:关于渲染所涉及到的的相关问题:1.让你聊一聊渲染机制?而你答            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            翻译:农步祥背景介绍:Skia是一个2D图形显示引擎,2005年被谷歌收购,Skia也成为了Android系统的2D渲染显示核心。谷歌在官方网站明确说明Android并不支持所有2D特性的GPU加速。这篇文章的作者就针对Skia进行一些测试以验证其对GPU加速的支持程度。在Android的系统设置 - 调试选项中,有一个“强制进行GPU渲染”选项,为何用户打开后并不会得到预期的效果,还容易导致系统            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AndroidAPP通过WindowManager统一提供所有Surface的缓冲区【不管是SurfaceView还是普通的布局流程都会将数据提交到Surface的BufferQuene中】 Java中的Surface是null,最终都是由Native层的Surface处理。Native中的Surface持有的一个接口用于和bufferQuene交互,渲染到Surface上,其实是渲染到了Buff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android中提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形,Shader下面包括几个直接子类,分别是BitmapShader、 ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient。 BitmapShader主要用来渲染图像,LinearGradient 用来进行梯度渲染,Radial            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            注:本篇文章一开始是我在知乎上的回答,为了方便管理,现整理一下,发布到我的博客上。转载请注明出处。第一个问题,关于android的UI底层是采用CPU绘图还是GPU绘图的?第二个问题,Android中的surfaceview以及其他的textview,image view在底层实现上究竟有什么区别?在自定义view时有个canvas接口,这个又和surface有什么关系?首先,对于CPU与GPU绘            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前 android studio搭建简单jni层的opengl开发框架讲到的是在上层render的三个回调函数中写jni函数,从而在jni层调用opengl的绘制,但是在做播放器的时候,需要用opengl来渲染 每一帧,而底层解码后,再渲染,将渲染放在底层,这样播放器的整个框架都在底层,上层只是UI的一些显示操作,而且 如果在render的onFrame中直接来显示帧,在暂停或者seek的时候由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            相关文章链接:1. Android Framework - 学习启动篇2. 源码阅读分析 - Window底层原理与系统架构相关源码文件:/frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java/frameworks/base/core/java/android/view/Choreographer.java/framework...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            这个函数里调用RenderProxy.cpp的syncAndDrawFrame()函数,syncAndDrawFrame()函数里调用DrawFrameTask.cp            
                
         
            
            
            
            一、客户端从服务器获取到需要渲染页面的源代码后,「开辟一个“GUI渲染线程”,自上而下解析代码,最后绘制出对应的页面」;自上而下渲染解析代码的过程是“同步”的,但是有些操作也是异步的;二、 页面渲染的步骤:三、前端性能优化 「CRP:关键渲染路径」减少DOM的“回流/重排”和重绘:1、Layout/Painting:重要的优化手段(减少DOM的“回流/重排”和重绘)第一次加载页面必然会有一次回流和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Android Surface渲染流程详解
## 概述
在Android开发中,Surface是一种可以在其上绘制图像的容器,而渲染是指将图像绘制到Surface上的过程。本文将详细介绍Android Surface渲染的流程,并指导新手开发者如何实现这一过程。
### 流程概览
下表展示了Android Surface渲染的主要步骤:
| 步骤 | 描述 |
|---|---|
| 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            引言  在Android3.0后,Android的2D渲染通道开始支持硬件加速,也就是说所有View的Canvas绘画动作都会使用GPU,同时也代表着应用程序会损耗更多的内存。而在Android4.0(API14)之后硬件加速功能就被默认开启了。如果你的应用程序是由各种标准View和Drawable组成的,那么硬件加速并不会引起任何不适。众所周知,使用硬件加速会调用到OpenGL,但是OpenGL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近看了下自定义view,看到了一个渲染器,感觉比较好玩,学习了下。   在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形。  Shader类包括了5个直接子类,分别为:BitmapShader、ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient以及SweepGradient。其中,BitmapShader用于图像渲染;ComposeSh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   首先,我们要知道Android系统每隔16ms就重新绘制一次Activity,也就是说,我们的应用必须在16ms内完成屏幕刷新的全部逻辑操作,这样才能达到每秒60帧,然而这个每秒帧数的参数由手机硬件所决定,现在大多数手机屏幕刷新率是60赫兹(赫兹是国际单位制中频率的单位,它是每秒中的周期性变动重复次数的计量),也就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-05 13:32:27
                            
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            前言      工作有半年多了,自己的技术没有很大的长进,平时也没有注意学习,只是完成了工作任务就可以了,这样下去的话,自己将很难有提高。面对现在激烈的竞争环境以及技术不断的更新,自己真的要去学习,不断的提高自己的技能,决定在2018年开始记录自己的学习笔记,技术总结,感受等,相信这对自己又很大的益处。      最近在学习Android            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-08 15:31:05
                            
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