状态机四要素:现态,条件,动作,次态”状态机,通常被用来管理一个实体的生命周期。通过它,可以使复杂的状态转化问题模式化,达到代码高内聚的效果。事实上,状态机也确实是一种设计模式。状态机有四个要素:现态:实体的当前状态次态:实体的下个状态条件:引发实体状态转移的条件动作:条件发生时,伴随的动作示意图如下:01—目标代码状态机的代码路径如下:./hadoop-release-2.7.0/hadoop
1.简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。2.关于状态机的一个极度确切的描述是它是一个有向图形,由一组节点和一组相应的转移函数组成。状态机通过响应一系列事件而“运行”。每个事件都在属于“当前” 节点的转移函数的控制范围内,其中函数的范围是节点的一个子集。函数返回“下一个”(也许是同一个)节点。这些节点中至少有一个必须是终态。当到达终态, 状态机停。。3.包含一
1 概述状态机[1]一般指有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机(英语:finite-state automaton,缩写:FSA),是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学计算模型。有限状态机是在自动机理论和计算理论中研究的一类自动机。如下图所示,有限状态机归属于自动机理论范畴,从下面的自动机理论的领域分层图可以看出,越往外
### 状态机及其在Java中的实现 状态机是计算机科学中的一个重要概念,它用于描述系统随时间变化的状态以及状态之间的转换。状态机模型包含状态、事件和状态转移,是许多应用中不可或缺的部分,比如游戏开发、工作流系统和网络协议等。 #### 状态机的基本概念 1. **状态**:系统在特定时间点的情况。 2. **事件**:引发状态变化的外部输入或条件。 3. **状态转移**:根据事件,状态
原创 11月前
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一、MediaPlay状态机详解(MediaPlay的生命周期) MediaPlayer状态机如下图所示1、Idle(闲置)状态与End(结束)状态 MediaPlayer 对象声明周期 : 从 Idle 到 End 状态就是 MediaPlayer 整个生命周期; 生命周期开始 : 进入 Idle (闲置) 状态; 生命周期结束 : 进入 End (结束) 状态;Idle 和 End 状态转换
使用状态机解决单词解析问题前言一、什么是状态机二、状态机的四个基本要素1.现态2.条件3.动作4.次态三、使用状态机解决单词解析问题1.状态定义2.条件定义3.动作定义4.状态机图5.C语言实现源码总结 前言         我们在看编程资料或者程序设计文档时,经常碰见的一个词就是状态机状态机是什么?包含什么基本
开发移动应用是一项非常复杂的工作,但作为开发者,我们就是来解决这个复杂的。状态机(state machine)是一个很好的工具,它可以帮助我们简化开发中的复杂问题。因此,在本篇基于Swift语言的Xcode教程中,我们将学习为iOS 9和OS X 11 El Capitan系统开发App时,如何使用状态机。视图控制器可以很容易地定义为一个嵌入多个复杂功能的类。例如,假设一个须通过社交网络展示用户
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作者 | 小牛 Java 工程师,关注服务端技术 首先我们先来简单了解一下什么是状态机和领域特定语言。状态机(State Machine):定义事物状态以及这些状态之间转移和动作等行为的数学模型。一般可以分为有限状态机、并发状态机、分层状态机等。领域特定语言( Domain Specific Language):简称 DSL,是指为特定领域(domain)设计的专用语言。有限状态机(
状态机的代码android并没有开放使用,在源码的frameworks/base/core/java/com/android/internal/util里StateMachine.java 、State.java 、IState.java,就这三个文件,看过源码后表示设计很精妙,必须记录下来。一、状态机我的理解是是可以更根据当前的状态和外界的的信息输入,采取不同的对应和状态的切换。android
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 1、状态机设计Mealy 方框图状态寄存器输出当前的信号,用来控制下一个状态是什么,和当前状态下的输出是什么。Moore方框图 2、状态机---3种类型二元的:(CPLD与阵列扇入比较多,寄存器比较少)S1 = 001, S2 = 010, S3 = 011, S3 = 100,etc。。。枚举的:S1 = 100, S2 = 110, S3 = 101, S4 = 11
最近研究了一下WifiStateMachine,发现它主要继承了StateMachine,这里根据StateMachine文件的英文文档进行翻译。1. 这个State Machine是一个层级状态机下面是我移动这个statemachine到安卓应用上面来进行调试的版本:点击下载:  测试代码2.每一个状态都是state结构体的一个子类实现每个子类都必须实现state的processMes
   第二眼看着附图,你会发现,其实整个状态机不过分为三个部分:信道选择部分、数据信道和指令信道。所谓的信道选择,就是图中最顶上由四个状态组成的矩形,分别对应着四个状态:1、JTAG TAP状态机复位状态顾名思义,就是进入该状态,将导致整个硬件TAP控制器复位,所有的寄存器都将被初始化。在TCK的上升沿,TMS为低电平时,进入下一个状态;否则保持不变。2、JTAG T
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1、概念理解(1)扫盲一个最简单的状态机应该包括状态机(QStateMachine)、状态(QState)和过渡(QAbstractTransition子类)。状态机就相当于一个容器,过渡就是将某一个状态切换到另一个状态(当然也可以不切换)。(2)什么时候可以用状态机说的直白点就是,如果需要大量的if判断,然后判断的结果,下面又要判断走很多分支,但是这种分支状态是有限的,可以慢慢穷举出来,那么这个
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介绍squirrel-foundation:轻量级java有限状态机状态机的要素状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。现态:是指当前所处的状态。 条件:又称为事件。当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。 动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必需的,当条件满足后
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最近在学习GUI框架,发现GUI本质上就是一个大状态机。以EW为例,在每次loop的update之前,都会判断这次是否有input/signal/device/timer这四类会改变系统状态的外部变量(这些就是各种各样的condition)。如果有,再去执行对应的slot(也就是action),执行完再把各个对应的component的状态更改掉(或者是gui框架observer一个variable
最近有朋友需要Game Framework状态机的使用教程,所以我就简单说说状态机的用法吧。 本Demo只介绍Game Framework框架状态机的使用方式,至于什么是有限状态机,以及状态机的最佳使用方式,大家自行学习。1.FsmState(有限状态机基类)   状态机包括角色的各个状态,只要让我们的状态类继承FsmState即可。 在继承FsmState的时候需要指定一个类型,这个类
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今天学习记录下对状态机的学习 一、状态机使用的步骤可以将源码的frameworks/base/core/java/com/android/internal/util里面把StateMachine.java 、State.java 、IState.java复制到project目录中自定义StateMachine类 (如 MyLife) 继承StateMachine自定义状态State ( 如MyL
一、简介              利用有限状态机来控制对象的行为,其原理就是利用多态,常常我们自己写代码,需要很大篇幅,万一需要再加一个或者几个状态,那么我们自己维护时就会很麻烦,SMC这个工具可以帮助我们解决这个问题。      使用这
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#define Key P3 unsigned char Trg; //触发 unsigned char Cont; //连续按下 void KeyRead( void ) { unsigned char ReadData = Key^0xff; Trg = ReadData & (ReadData ^ Cont); Cont = Rea
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我感觉普罗米修斯很多功能模块里面都用到了状态机的思路比如圆环穿越的,比如最新的二维码降落的代码。摘自:https://mp.weixin.qq.com/s/qRmBDH-VIHM26AaNFoD9dw状态机思路在嵌入式开发中的应用说明及注意事项strongerHuang strongerHuang 今天编排 | strongerHuang 学单片开发的同学,基本都是从裸机
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